martes, 28 de julio de 2009
Encantar Skills
* Se debe haber realizado el tercer cambio de clase.
* Se debe disponer de un Giant's Codex
Tipos
El encantamiento de skills tiene como opción diversos métodos de mejora. Por ejemplo, es posible encantar selectivamente una disminución de la consumición de la MP o una disminución del tiempo de reutilización del Deadly Blow (Tiempo en que tarda para ser utilizado el skill de nuevo).
Sin embargo, la opción debe ser hecha cuando el skill se encanta inicialmente. Una vez que se realice el encantamiento, otras capacidades no pueden ser mejoradas. Por ejemplo, si se elige una disminución del consumo del MP de un skill y continúas encantando la habilidad, sólo el consumo del MP continuará disminuyendo. No puedes seleccionar encantamientos adicionales para poder encantar skills.
Power
Incrementa el daño o la efectividad.
Chance
Incrementa la posibilidad de éxito de la skill.
Reúso
Disminuye el tiempo de reúso de la skill.
Coste
Disminuye el coste del MP al usar la skill
Duración
Aumenta el tiempo de duración del efecto del skill
Existe un punto de quiebre en el enchant.
NPCs
Aden
* Master Aiken - Human Fighter
* Master Cidnen - Elf Fighter
Oren
* Priest Badin - Human Mage
* Priest Egnos - Elf Mage
Ivory Tower
* Magister Marina - Human Mage
* Magister Joan - Elf Mage
* Magister Rad - Dark Elf Mage
Hardin’s Private Academy
* Master Galad - Dark Elf Fighter
* Magister Anastia - Dark Elf Mage
* Dark knight Mordred - Dark Elf Fighter
* Lich king Ikaros - Dark Elf Mage
Hunters Village
* Master Aaron Artevalt - Human Fighter
* Master Stedmiel - Elf Fighter
Rune
* Perfect Tazky - Orc Fighter
* Seer Mekara - Orc Mage
* Blacksmith Binsenge - Maestro
* Warehouse kepper Hyugin - Fortune Seeker
* Warehouse keeper Durin - Fortune Seeker
* Warehouse keeper Deige - Fortune Seeker
sábado, 25 de julio de 2009
Clan Hall
La primera opción "All items for sale" tiene una lista de todos los Clan Hall que hay disponibles.
Seleccionas un clan hall que quieras obtener.
PD: Antes de proceder a comprar el Clan Hall deberéis de depositar una cantidad de adenas en la Warehouse del Clan ya que si no teneis eso no podréis comprar el Clan Hall.
Después de seleccionar el Clan Hall que queréis y mirar el precio, si teneis mas metido en la Warehouse del Clan, mejor ,si teneis menos mejor que metais mas de lo que dice que vale para no tener problemas.
Una vez echo esto solo teneis que poner el numero exacto de adenas que teneis en la Warehouse del Clan y acetpar.
El método de los Clan Hall es sencillo, es como su fuera una subasta que se lo lleva el mejor postor.
sábado, 4 de julio de 2009
Quest de Baium
NPC que la empieza: Hanellin
Repetible: Sí
Recompensa: Poder ir a matar al Baium
1.-La quest empieza en Aden, dirigete al Dark Elf Guild y habla con Hanellin
2.-Ella te pide que le traigas una Titan Power Stone, la puedes obtener cazando Lesser Elder o Lesser Mage Giants en Giants Cave.
3.-Vuelve a hablar con Hanellin
4.-Ve a hablar con Athebalt, esta en la salida norte de la ciudad, yendo hacia el castillo
5.-Dirigete al cementerio, cerca de donde aparece Cabrio hay un cofre, habla con el, aparecera un angel, acaba con el y vuelve a hablar con el cofre. Cuando lo hayas hecho vuelve a Athebalt
6.-En Giran habla con Martien
7.-Tienes que salir de Giran en direccion a Dion, el cofre esta encima de una montaña. Tienes que hablar con el cofre y aparecera un arquero, acaba con el y vuelve a hablar con el cofre
8.-Ahora tienes que ir a Dark Elven Village y habla con la Magister Harne
9.-Tendras que ir hacia el sur por las montañas que hay al este y encontraras el Arc Guardian Corpse, habla con el. aparecera un Angel Killer acaba con el, habla con el angel muerto y te dara una llave. Abre un cofre que se encuentra detras de unas piedras un poco mas abajo, vuelve a Dark Elven Village y habla de nuevo con Harne, vuelve a Giran y habla con Martien
10.-Vuelve a Giran y habla con Hanellin, te pedira 5 Antidotes y 1 Healing Potion
11.-Cuando se lo entreges te preguntara si quieres ver al rey o ganar dinero.
** Si le contestas que quieres ver al rey te dara 1 White Cloth, si le contestas ganar dinero te dara 10 **
12.-Haz una party y ve a cazar Platinum Tribe Shamans y Overlords para conseguir la Bloody Fabric, una vez la tengas, si has elegido ver al rey no tienes que ir a hablar con Hanellin o terminarias la quest y no podras ir a Baium, lo que tienes que hacer es usar la Bloody Fabric en la planta 12 de TOI para entrar y despertar a Baium.
Si elegistes ganar dinero tienes que manchar las demas White Cloth con la sangre de los Shamanes y los angeles de la 7th/9th de TOI y cuando tengas las 10 ve a Hanellin y te dara una parte del arma B correspondiente a tu clase y 1 White Cloth mas para continuar la quest. A veces Hanellin te dara 49k y dara por terminada la quest.
Quest de Valakas
En el mundo del Lineage II, de los 6 grandes dragones que existen, Valakas es el siguiente después de Antharas en ser visto. Valakas guarda su guarida en una zona volcánica dentro de una región de Godad Region llamada 'Brazier of Gods'.
Es uno de los dragones antiguos que estuvo entre los primeros hijos de Shilen. Aunque no puede dañar a la humanidad por miedo al Gran Kain que proteje a los humanos, se vengará implacablemente de los humanos que se aproximen a su territorio con las llamas del dragón de fuego.
2. Conditions for Meeting Valakas:
Para llegar a la guarida de Valakas, uno debe usar el 'Corridor of Flames' del piso superior del Brazier of Gods. Pero para ir al Corridor of Flames, debes poseer una piedra flotante de un solo uso (1-time-use floating stone).
Para obtener una 1-time-use floating stone, debes completar la quest 'Into the Flames' que te da Kline, el Lookout of Valakas, localizado en Brazier of Gods, para obtener el becquerelite.
3. Corridor of Flames:
Para eliminar a los intrusos que desean causar problemas o perturbar el sueño del Dragon de Fuego en el Corridor of Flames, hay 4 bestias protectoras que son los guardianes de Valakas hechos a su imagen con lava.
Puede adquirirse un Charm of Blessing especial de las cuatro bestias protectoras de la puerta a Valakas para ayudarse con la audiencia con el Dragon de Fuego.
Dentro del Corridor of Flames hay 3 guardianes de la puerta de Valakas. Su misión es abrir y cerrar las puertas. Es necesario varios compañeros para esto, ya que se necesita hablar con los 4 guardianes para abrir las puertas todos a la vez.
Hay un Heart of Volcano para teletransportarse a la Lair of Valakas en lo profundo del Corridor of Flames. El límite de personas para poder usar el Heart of Volcano son 200 para entrar en la Lair of Valakas. Nadie que pase este límite podrá entrar.
4. Lair of Valakas:
Para la gente que entre en Valakas' lair, no hay más salida que derrotando a Valakas o escapando.
Si se atraviesa por la cueva que conecta con Valakas' lair, serás teleportado a lo alto de la montaña. Si se corre desde la montaña al campo de batalla se recibirá daño por caída. SIn embago si se usa la topografía del terreno puede minimizarse el daño.
El area en la que se puede luchar con Valakas esta dividad en dos sitios: una colina y un campo de batlla. Ya que es un sitio donde la lava fluye, uno puede sufrir grandes daños del fuego y el calor de la lava.
5. Info importante:
Cuando el servidor cae y el servidor de NPC cae, el HP de Valakas de antes de que el servidor cayera se conserva.
Si estas en la Lair of Valakas o el Corridor of Flamesy el servidor cae y se reinicia, si no has vuelto a conectar antes de 30 minutos, el personaje será enviado a la ciudad más cercana.
En la Lair of Valakas, si no estas luchando contra Valakas durante 15 minutos, serás teleportado a Godad Castle Town.
Into The Flames
Nos dirigimos desde Forge of Gods hacia la entrada de Hall of Flames
Allí encontraremos a “Klein” con el cual comenzaremos la quest.
Klein nos envía a conseguir un “Vaculite”, para lo cual debemos dirigirnos a “Blacksmith Hilda” en Goddard Casttle Town.
Hilda nos envía a conseguir 50 “Pieces of Vaculite” para ello deberemos matar “Kookaburra, Bandersnatch y Grendel’s” en las afueras de Goddard.
Una vez que los tenemos volvemos a hablar con Hilda quien nos cambiara las 50 Pieces of Vaculite por 1 Vaculite.
Volvemos a la entrada de Hall of Flames a entregarle el Vaculite a Klein
Entonces Klein nos cambiara el “Vaculite” por una “Floating Stone” la cual es necesaria para ingresar a Hall of Flames.
Una vez que tenemos la “Floating Stone” ya podemos comenzar la cacería de la familia de Valakas, para ello hablamos con Klein y seleccionamos “I want to enter the hall of flames”
Si todo sale bien, Klein nos transportará hacia la entrada de Hall of Flames.
*Si nos aparece el siguiente mensaje:
Klein:
Valakas is already awake!
You my not enter the lair of Valakas.
Significa que alguien más ha despertado a Valakas y no podremos entrar en este momento. Podemos volver a intentarlo en un par de días.
Slay Valaka’s Family
Aquí comienza la diversión, una vez que entramos a Hall of Flames debemos buscar y matar a toda la Familia de Valakas, que consta de 4 integrantes:
1º Fenril Hound Kerinne Lv81
2º Fenril Hound Freki Lv82
3º Fenril Hound Uruz Lv83
4º Fenril Hound Kinaz Lv84
Sólo tendremos un obstáculo más para poder llegar al gran dragón rojo, su nombre es: “Wings of Flame, Ixion”
Una vez que acabemos con él, ya estaremos en condiciones de entrar a Valakas Lair’s a través del “Heart of Volcano”
Hay que tener en cuenta que todos los que quieran ingresar deberán tener la quest hecha, la cual sirve para ingresar 1 sola vez, ya que la “Floating Stone” desaparece cuando ingresamos a Hall of Flames y todos deberán ingresar “antes” que Valakas despierte (disponemos de alrededor de 15 minutos) ya que una vez que el mismo despierte no podremos ingresar más.
Fortalezas
· Una fortaleza es un área residencial pequeña para clan, similar al Clan hall. Se puede obtener mediente un asedio.
· Dependiendo de su localización, las fortalezas son más grandes o más pequeñas, también pueden ser de un territorio o fronterizas.
· Hay una o dos fortalezas en cada territorio. Están políticamente ligadas con el clan que posee el castillo en ese territorio.
Reglas de las fortalezas
· Las fortalezas tienen una función similar al Clan hall referente a que son lugares de residencia de un clan.
· Un clan que posee una fortaleza se puede registar a sieges de Castillos y otras fortalezas, y pueden reclamar su independencia si ganan. En este caso la fortaleza pasara a ser llevada por NPC’s.
· Un clan que posee un castillo o una fortaleza puede tener un clan hall al mismo tiempo.
· El clan que posee una fortaleza puede establecer una conexión politica con el poseedor del castillo de su territorio.
· Una Blood Oath se puede obtener durante el siege de la fortaleza. El Blood Oath puede aumentar la reputación del clan y su nivel a 9.
· Cuando la fortaleza de un clan está en asedio, el clan no puede adquirir la propiedad de otras fortalezas, incluso si se captura la bandera de otra fortaleza .
· World Information – La información de las fortalezas se muestra en el Mini-Map (Alt+M).
Asedio a una Fortaleza
· Un asedio a una fortaleza dura 1 hora, y puede ocurrir una vez cada cuatro horas, durante las 24 horas del dia.
· Si la bandera de batalla se planta en la Posición de bandera, la siege termina
· El asedio a la fortaleza empieza tras 60 despues de que se apunte el primer clan (via sign-ups).
Reglas de la siege
· Las reglas de los asedios a fortalezas son similares a los de los castillos. Los participantes se clasifican en 3 grupos:
· friendly party, enemy party, y no participantes.
· La misma alianza y clan la friendly party y el resto sin ninguna alianza son no-participantes.
· Una vez la siege empieza, los defensores se indican con un incono de un escudo sobre la cabeza y los atacantes con el icono de una. También, las marcas de color diferencian un side de otro.
· Los personajes pueden atacar automáticamente enemigos y no-participantes.
· Los personajes no pueden hacer forced-attack sobre los miembros amigos.
Registrarse a la siege
· El procedimiento de registro para las fortalezas es similar al de los castillos. El registro puede ser realizado por un clan
· Un clan de nivel 4+ puede apuntarse al asedio de fortalezas en el específico Fortress’s Suspicious Merchant NPC.
· El primer clan que se apunta al siege de una fortaleza debe pagar una tasa. Cualquier clan que se apunte después no debe pagarla. Cualquier otro clan que se quiera apuntar al siege tiene 50 minutos para hacerlo.
· Una vez el periodo de 50 minutos para apuntarse ha pasado, el Suspicious Merchant desaparece y la siege de la fortaleza empieza tras una cuenta atrás de 10 minutos.
· Se puede cancelar el registro mediante el Suspicious Merchant.
· Si un clan posee una fortaleza y alguien se registra, ese clan queda registrado automáticamente como defensor.
Comienzo de la siege
· Cuando el asedio a la fortaleza empieza, el área alrededor de la fortaleza se considera Siege Field.
· Los clanes registrados pueden crear Banderas en ese área.
· La puerta de la fortaleza se cierra y aparecen los NPC’s defensores.
· Si la Defensa del Clan a la Fortaleza existe, el nivel de los guardas NPCs y otras varias funciones son afectadas por el “Nivel de Defensa de la Fortaleza”. Tambien un “Commander” NPC aparece. El Commander NPC tiene que ser defendido por los Clanes Defensores.
Acción en la siege
· Dentro de la fortaleza, hay de 3 a 5 campos (dependiendo del tamaño de la fortaleza) y un Campo de Comando localizado en el centro de la fortaleza.
· Si todos los campos son capturados tras 10 minutos después de conseguir el primero, la puerta del Campo de Comando se abre automáticamente.
· Para capturar un campo, debes matar cada Comandante de Campo, o apagar la energía de la Control Room.
· Un clan puede usar Ballista Bombs para destruir Ballista dentro de la fortaleza; haciendo esto el clan puede ganar puntos de clan
· Tras la caída del primer campo, si los jugadores fallan al destruir el resto de campos en los 10 minutos, el Commander NPC reaparecerá y los jugadores deben destruir todos los campos de nuevo.
· Si los jugadores capturan todos los campos dentro del tiempo, las puertas del Command Camp se abren y aparecen 3 Banderas dentro.
· Hay 3 Banderas en todos. Si el jugador muere en posesión de la bandera, la bandera reaparecerá y volverán a estar las 3 banderas.
· Cuando un jugador obtiene una bandera, esta se equipa automáticamente.
· La bandera otorga al poseedor 2 skills. Las skills son: 1) Flag equipement: disminuye la velocidad del jugador (pasiva) y 2) Raise Flag: permite depositar la bandera en la Flag Pole (activa).
· Un jugador regristrado en el siege necesita conseguir la bandera y colocarla en la Flag Pole, en la cima de Command Camp. Cuando esto ocurre ese clan consigue la fortaleza.
· Cuando se obtiene una fortaleza, un Embajador aparece segun el territorio del castillo.
· Para fortalezas territoriales, sólo aparece un Embajador de ese territorio. Si es una fortaleza fronteriza, aparecen embajadores de los territorios colindantes.
· El nuevo clan decide si declarar lealtad al castillo de su territorio o permanecer independiente.
· Un clan que posee una fortaleza fronteriza solo puede declarar la independiente.
Sala de control
· A parte de colocar la bandera, el otro camino para conseguir una fortaleza es apagar la Sala de Control. La Sala de Control solo está disponible en fortalezas grandes.
· Tras apagar todas los Sub-sistemas de energía alrededor de la sala de control, un miembro con la “Llave de Acceso” puede abrir su puerta.
· La “Llave de Acceso” se puede obtener de los enanos alrededor de la Sala de Control.
· Para “apagar” el sub-sistema de energia, se debe esperar a que su vida este baja.
· Se necesita un Maestro o Warsmith para apagar un sub-sistema de energia.
· Una contraseña de 3 digitos se requiere para activar los controles de la Sala de control.
· Cualquier clase puede introducir una contraseña, pero los Warshmith y Maestros pueden encontrarla antes.
· Si se introduce una contraseña incorrecta un cierto numero de veces, el control estará temporalmente desactivado.
· Cuando todo el poder principal se ha apagado en la sala de control, el clan obtiene la fortaleza..
Privilegios de fortaleza
· El Manager en el Command Camp ofrece reducción de perdida de exp. (Como en los Clan Hall), Área Teleports, buffs, y Clan Warehouse.
· Puedes recibir varios ítems especiales del Supply Captain NPC incluyendo brazaletes, Camisas y Talismanes. También puedes comprar skills para los Knight Unit y Guard Unit con Puntos de Clan.
· También, recibirás puntos de clan proporcionales al tiempo de posesion de la fortaleza.
· Si estas sometido al castillo, puedes activar las funciones de defensa de la fortaleza, y puedes obtener un número mayor de guardias (para la próxima siege), y un número mayor de ítems suplementarios del Supply Captain.
· Las fortalezas independientes (que no estan sometidas al castillo) pueden entrar a una prisión subterránea (Zona de instancia) hablando con el NPC Prison’s Warder.
Actividades politicas
· Cuando un clan consigue una fortaleza, ese clan debe firmar un tratado de lealtad al respectivo territorio o al castillo mediante el embajador.
· Para fortalezas territoriales, sólo un embajador de ese castillo aparece. Si la fortaleza es fronteriza llegan Embajadores de los territorios colindantes.
· Un clan que posee una Fortaleza territorial, puede decidir firmar un tratado de lealtad o permanecer independientes. Una fortaleza fronteriza puede declarar la independencia a través del embajador.
· El embajador desaparece tras una hora, si no se ha firmado el tratado, la fortaleza pasa a ser independiente.
· Si el clan firma el tratado de lealtad al castillo, varias funciones estarán disponibles.
Sin estado
· Si un clan que posee una fortaleza no decide su estado (Sometido vs independiente) en el tiempo, el embajador desaparece, y la fortaleza pasa a un “None State”.
· Cuando la fortaleza está en “None State”, sus funciones y la zona de instancia no se puede usar, pero el clan puede obtener funciones adicionales y beneficios de reputacion del NPC Manager.
Estado de independencia
· Cuando un clan captura una fortaleza y decide no firmar el tratado de lealtad, la fortaleza pasa a un estado independiente.
· Cuando un clan captura una fortaleza, ellos pueden declarar la independencia a través del embajador.
· Cuando la fortaleza está en estado independiente, el clan que posee el castillo de ese territorio puede registrarse al asedio de la fortaleza.
· Las fortalezas que están en estado independiente no pueden mejorar sus habilidades de defensa para la próxima siege.
· Cuando la fortaleza es independiente, la gestión de la fortaleza y el monitor del estado de la defensa están restringidos.
· Cuando la fortaleza es independiente, los ítems suplementarios que se reciben del castillo no están disponibles.
· Una fortaleza independiente, puede participar en la instancia a la mazmorra de llamada "Underground Prison" para obtener ítems de fortaleza..
Recompensas
· Cuando un clan consigue la fortaleza en un asedio el clan obtiene 100 puntos de clan.
· Perder una fortaleza no produce la perdida de puntos de reputación.
· Una vez el clan posee una fortaleza, los puntos de reputación aumentan una vez cada seis horas. Tambien el “Blood Oath” se puede obtener del Supply Captain NPC.
· Durante el asedio a una fortaleza, un Knight’s Epaulette puede ser obtenido de un Defender NPC o de un Commander NPC.
· Si el “Blood Pledge", “Blood Oath” o “Knights Epaulette” son cogidos de un Clan Merchants, como “Ilia” y “Hulia”, esos pueden ser tradeados por una cantidad de puntos de reputación.
Skills de residencia
· Un poseedor de fortaleza obtiene automáticamente las skills de residencia.
· Tras ganar una fortaleza, 2 skills de residencia se adquieren, y para las fortalezas fronterizas, un total de 3 skills se aprenden.
· Cuando un clan pierde una fortaleza, las skills adquiridas se borran.
Fortress Monster Prison (Instanced Zone) [Prisión-fortaleza de los monstruos (zona de instancias)]
· Cuando una fortaleza esta en estado independiente, quest de la mazmorra esta disponible a través del Warden NPC.
· A la prisión-fortaleza de los monstruos se puede acceder con una party de 2 o más miembros, y solicitada por el líder de la party.
· Se puede entrar a la fortaleza una vez cada 4 horas.
· Los jugadores no pueden entrar a dos instancias de las fortalezas al mismo tiempo.
· La reconexión no esta disponible en la Fortress Monster Prison.
· Tras reconectar, el jugador aparece frente al NPC de la entrada de la mazmorra.
· Una vez dentro de la Fortress Monster Prison, tienes 10 minutos para derrotar al raid boss, sino él desaparecera.
· Si matas al Raid Boss recibirás una Dungeon Leader Mark item.
· El Dungeon Leader Mark item se puede cambiar por Knight’s Epaulettes.
· Estos objetos se pueden usar para comprar Camisetas, Brazaletes y talismanes del Manager NPC
Certificados
Bueno como muchos ya saben, las emergent, master ability y trasformaciones se consiguen realizando subclases. El máximo de subclases por personajes son 3 y en cada una puede dar diferentes habilidades o trasformaciones según corresponda.
Cuando estas en estado de subclase, vas al NPC de subclases para obtener tu certificado.
Aquí el post de HariGM también de como conseguir los certificados
Cuando eres lvl 65 de tu sub te da para aprender (1 y a eleccion) un Emergent Ability.
Cuando eres lvl 70 idem (puede ser de nuevo el mismo, se stackean).
Cuando eres lvl 75 puedes elegir 1 Master o 1 -por ejemplo- Rogue ability.
Cuando eres lvl 80 aprendes la transformación.
SOLO podes aprender el skill de tu lvl, no puedes subir a 75 e intentar aprender OTRO emergent.
También dejo una muy buena imagen que resume todos los skiles posibles aprendibles
Haber si lo explico bien... los libros que dije anteriormente que te dan en lvl 65 y en lvl 70, de la subclase, se llaman "EMERGENT ABILITY" son para los de la 1ra fila de la foto y el de lvl 75 "MASTER ABILITY" son para los de la 2da ,3ra ,4ta y 5ta fila y por ultimo el "SCROLL DE TRASFORMACION" de lvl 80 para las de la 6ta fila segun la subclase hecha.
LA CLASIFICACION DE SUBS
Las subclases se clasifican según el tipo de la subclass para aprender los skilles .. osea no hay diferentes skilles para una subclass de duelista que la de un titan porque son el mismo tipo.
Warrior: Duelist, Grand Khavatari, Dreadnought, Fortune Seeker, Maestro, Titan, Soul Breaker, Berserker
Rogue: Moonlight/Ghost Sentinel, Sagittarius, Wind/Ghost Rider, Adventurer, Arbelestor
Knight: Phoenix Knight, Hell Knight, Shillean/Eva's Templar
Summoner: Arcana Lord, Elemental/Spectral Master
Nuker: Storm Screamer, Mystic Muse, Archmage, Soul Taker
Healer: Cardinal, Eva/Shillen Saint
Buffer: Spectral Dancer, Sword Muse, Heirophant, Doom Cryer, Dominator, Inspector.
Una vez aprendidas las skilles pueden sacarse por el costo de 10 millones de adena y tendrán que pedirlas de nuevo.
Si aprendieron los skilles de ability y cancelan una subclass los skilles de esa subclass serán removidos y aprenderán de nuevo los libros de esa misma subclass cancelada solamente.
Mascotas
Las mascotas pueden ser obtenidas en el juego: Zorros a nivel 5, Lobos a nivel 15 y Hatchlings (Dragones) a nivel 35. Los jugadores deberán tener mas nivel que la mascota para poder manejarla, y también deberán completar una búsqueda para conseguir un collar, estas búsquedas se pueden repetir.
Las mascotas tienen también un inventario similar al de un jugador al cual sus dueños tienen acceso, cuando el peso de los objetos del inventario llegue al 100% soportado por la mascota, esta se vera afectada por penalizaciones al igual que un jugador.
Las Mascotas y el Hambre.
Los animales incrementan su hambre con su uso, cuando un animal este hambriento, es decir, al 100% de hambre, este, abandonara a su dueño, convirtiéndose en un animal normal, para alimentar a tu mascota debes usar comida para animales.
Los animales domésticos deben se alimentados, ejemplos de alimentos podrían ser: naranjas, manzanas, plátanos, zanahorias. Dentro de la variedad de comida, no toda le gustara al animal , la que no le guste simplemente no la comerá, viene a costar mas o menos unas 5000 adenas mantener a un animal alimentado durante una hora.
Equipo de la mascota
Las mascotas pueden tener una pieza de armadura y un arma accesibles desde la ventana de control del la misma.
El equipo que lleve puesto la mascota viene a ser similar al de un jugador, por tanto puede ser fortificado.
Otras notas
Las mascotas son transferibles a otro jugador, como cuando un lider de un clan, cede el dragon a uno de los miembros.
Cuando una mascota abandona a su dueño, bien sea por causa de hambre o por el comando Dismiss, todo el equipo de la misma se va con ella, además la mascota se puede volver agresiva contra su ex-dueño.
Invocando mascotas / Cubics
Ciertas profesiones pueden convocar a determinadas criaturas, el jugador no puede darle ordenes como a las mascotas normales ya que estas criaturas cumplen una función especifica y hacen lo que se supone que deben de hacer. Tampoco se puede señalar a la criatura de otro jugador para destruirla.
Mientras los Animales domésticos Convocados se parecen "a una criatura" de alguna clase, como un gato, o el unicornio; Cubics se parecen a un pequeño tipo de "glowie" de círculo.
Hay un tiempo de espera de 6 horas, para poder volver a usar las habilidades de convocación de los Magos Humanos, Elfos y Elfos Oscuros que estén por debajo del nivel 40.
Se pueden tener mas de un pets convocado al mismo tiempo, siempre y cuando no sean del mismo tipo, y el jugador que lo haga tenga maestría suficiente para ello.
Ejemplos de convocaciones son el unicornio, gato, sombra, pantera.... y las mascotas que convocan los caballeros son llamadas genéricamente "Cubics".
Las mascotas/Cubics duran convocados 20min.
Las mascotas/Cubics convocadas no necesitan de alimento, pero para poderlas convocar se requieren cristales.
- Caballero Elfo Oscuro:
Poltergeist Cubic (Lv40): Provoca penalizaciones en el objetivo, haciendolo mas facil de matar y mas debil en el combate.
Vampiric Cubic (Lv43): Lanza drenajes de vida a el objetivo al tiempo que cura a su dueño.
Viper (Lv49): Envenena al objetivo causandole daño segun pasa el tiempo. - Caballero Templario Elfo:
Storm Cubic (Lv40): Convocación ofensiva, ataca y hace daño.
Life Cubic (Lv43): Cura a su dueño cuando lo necesita. - Necromante:
Summon Corrupted Man (Lv40): Convoca a un no muerto con algo mas de 400 P.Atk y alrededor de 800 P.Def
Summon Reanimated Man (Lv44): Convoca a un esqueleto querrero con mas de 900 P.Atk.
Atributos Elementales
Tierra-Viento
Fuego-Agua
Luz-Oscuridad
los atributos son una manera adicional de mejorar las armas y armaduras (actualmente las armas solo se pueden mejorar con Enchants, SA, y augs)y las armaduras solo con enchants.
los atributos solo se pueden aplicar a items grado S
tambien debo añadir q los escudos/joyas/accesorios/camisetas/bracaletes/talismanes no pueden añadirseles nada de defensa elemental ni atributos de ningun tipo.
COMO PONGO ATRIBUTOS ELEMENTALES A MI ARMA/ARMADURA?
en CT 1 (kamael) se añadio una isla nueva llamada Island Of Prayers, y en CT 1.5 se añadio Hellbound, en estas 2 islas los mobs sueltan un nuevo tipo de cristal q es necesario para añadir los atributos.
ningun otro mob en niguna otra zona da estos items (por lo q tengo entendido, el rumor de q los mobs/raids de rift/4sepulcher los dan es FALSO.
para aplicar un elemento a 1 item tienes q tener el item en el inventario, y el item de atributo en el inventario, y entonces solo has 2 cliks
es como poner un enchant, si tienes la piedra y la arma/armadura q kieres atribuir, con dar 2 cliks esta hecho.
los items solo pueden tener 1 elemento aplicado cada uno, pero en el caso de las armaduras, cada pieza puede tener 1 elemento diferente aplicado.
cuando se aplica un elemento a una arma se incrementa el daño de dicho elemento a esa arma (en español mundano si usas una piedra fuego en una espada, esta hara daño de fuego, si metes piedra de viento hara daño de viento, etc).
sin embargo cuando se aplica una piedra elemental a una armadura, se aplica el elemento opuesto para defender. en español mundano xD si metes una piedra de fuego a un casco, este defendera lo opuesto al fuego (agua) si metes piedra de tierra a una pechera, esta defendera lo contrario a la tierra (viento).
TIENE RIESGOS EL METER ATRIBUTOS ELEMENTALES A UNA ARMA/ARMADURA?
es completamente seguro si metes un atributo a tu arma no pondras en peligro tus enchants/SA/augs en dicha arma.
PUEDEN FALLAR?
sip, sino cualkiera tendira su arma alta xD, cuadno haces doble click en la piedrita elemental y se la metes al arma/armadura, hay un chance de q falle, pero, gracias a dios, NCSoft se puso misericordioso.
si falla, no pierdes lo q tienes, osea por ejemplo, si mi espada tiene +20 de fuego, y le meto una piedra de fuego nueva para q tenga +30, si falla, simplemente mi espada keda en +20, el arma no se cristaliza, ni tampoco pierdo mis +20 previos.
lo mismo aplica a las armaduras.
SE PUEDEN CAMBIAR LOS ELEMENTOS APLICADOS?
sip, si encantas un item con un elemento y leugo cambias de opinion y kieres meterle otro elemento puedes borrar el viejo y meter el nuevo.
para hacer eso ve a una ciudad capital (Rune o Aden) y busca al Attribute Master, este por un precio removera atributos no-deseados en armas o armaduras.
una ves el viejo atributo ha sido removido, esto no supondra perder SA/aug/enchants en armas, es completamente seguro, y una ves removido, puedes con toda libertad aplicar un elemento nuevo.
Q OTRO SERVICIO OFRECEN LOS "Attribute Master "?
aparte de remover atributos viejos tamiben pueden tradear piedras de un elemento por su opuesto.
las stones solo pueden tradearse por su opuesto, asi q si te cae fuego por ejemplo, solo la podras tradear por agua.
los Attribute Master tambien venden pociones de atributos.
COMO AFECTAN LOS BUFFS DE ELEMENTOS(como holy weapon) A LOS ATRIBUTOS?
una arma solo peude tener 2 atributos apilados: el de la piedra, y el de un buff ekivalente.
en otras palabras, por ejemplo si tu espada esta encantada con +150 luz y te hechas Holy weapon ambos efectos se aplicaran dandote un wooping 190 de luz, y si te hechas dance of light, tendras 220 de luz, por q tanto los buffs como la piedra son del mismo elemento.
pero si tu espada esta encantada con +150 agua, y te hechas holy weapon, solo el efecto de agua sera tomado en cuenta y el holy weapon no tendra nada de efecto en lo mas minimo
para las armaduras eso no aplica, asi q si tu armadura esta encantada para ofrecer +150 de defensa de agua, y te hechas resist aqua, ambos se apilan, y si te hechas resist wind, tamiben se añade a la suma.
COMO AFECTAN LOS ATRIBUTOS A LOS ATAKES FISICOS?
bueno esta parte es algo complicada, pero tratare de explicarla lo mejor q pueda xD (si no me keda bien avisarme para redactarla mejor, q esto no es tan facil de explicar)
normalmente un atributo en una arma no afecta el daño q haces amenos q tengas algun metodo de inflingir el elemento q le aplicaste.
en cristiano, si eres un dagero y le metes +150 de viento a tu daga, no vas a hacer mas daño, pero, si eres dagero, y metes +150 de viento a tu daga, y un SH amigo le mete Surrender to Wind al enemigo , tu daga le hara un ENORME daño a ese enemigo. (si la usas contra mobs debiles al viento como los angeles de toi tambien les haras mas daño)
si eres paladin, y metes +150 de luz a tu arma, y pegas a jugadores no haras mas daño, y si pegas a mobs normales no haras mas daño, pero, si activas tu skill Sacred Blade (imbuye tus atakes con el elemento luz) entonses si haras mas daño tanto a jugadores como a mobs, y si el mob es debil a la luz haras AUN MAS DAÑO, y si tienes holy weapon y Dance of Light haras AUN MAS DAÑO.
para q los elementos afecten tus atakes fisicos tienes q tener 1 d estas 2 condiciones de tu lado.
A: q tengas un buff q imbuya tus golpes con un elemento (de estos hay pocos, pero los hay)
B: q tu enemigo tenga debilidad al elemento q usaras (en el caso de players eso se logra usando los "surrender")
los profecy (prophecy of wind/water/fire) ahora tambien imbuyen los golpes fisicos con el elemento q tienen asociado, pero esto no afecta al jugador amenos q su arma este atribuida con un elemento.
osea q para q Profecy of Fire me de mas atake, primero tengo q meterle fuego a mi espada, entosnes si POF me da AUN MAS atake.
EXISTE UN LIMITE A CUANTO PUEDO SUBIR UNA ARMA/ARMADURA CON UN ELEMENTO?
sip.
para las armas el limite es +150 del elemento q escojas.
para las armaduras el limite es +30.
en el caso de las full armor q son pehchera y pantalon a la ves estas se pueden encantar hasta +60,
casco=30
guantes=30
botas=30
pechera=30
pantalon=30
(si es full armor entonses=60)
gran total +150
la diferencia de daño se calcula con el +atk del atakante y el +def del defensor xD
complicado o facil? :P
Q ELEMENTO ES MEJOR PARA CADA CLASE Y POR QUE?
Gladiador=el q sea, ellos no tienen ningun elemento inherente, asi q el q sea es bueno para ellos, supongo q luz es una buena opcion ya q muchos mobs son debiles a la luz, y hay 2 buffs q incrementan el atake d luz (holy weapon y dance of light)
WARLORD:Tierra, todos los skills de pole se consideran tipo tierra (por algo Earthquake se llama "Earth" xD)
Paladin: Luz, debido a su toogle Sacred Blade, el cual se peude aplicar junto a holy weapon y dance of light para un total DEVASTADOR PODER DE ATAKE, ademas muchas de las skilsl del pala son de luz
Dark Avenger: Oscuridad. aunque no tienen un buff para mejorar sus atakes con oscuridad como lo hace el paladin, muchos de sus skills son oscuros como Touch of dead y drain.
Arkeros y Dageros: lo q sea, no tienen ningun elemento inherente asi q lo q sea q se pongan vale, mismo consejo q el gladiador, luz es bueno por los 2 buffs q incrementan el daño de luz.
SORCERER:Fuego :p vamos no tengo q explicar por que xD
Necromancer: Oscuridad, xD igual q arriba, no tengo q explicar por que.
Warlock : Fuego, por q ellos tienen Surrender to Fire, y si le pones +150 fuego a tus armas, tu pet tambien recibira ese bono, lo cual mezclado con el surrender te da un daño bastante bueno.
propheth/bishop: Luz, ya q ambos tienen Holy weapon y el bishop hasta nukes de luz tiene.
Templar Knight: Luz, por la misma razon q el paladin
SwordSinger: Luz, tiene Sacred blade.
Arkero y dagero elfo: lo q sea, no tienen elementos inherentes asi q lo q sea les viene bien (mismo consejo q los otros, luz es bueno por los buffs)
SPS: Agua, vamos no tengo q explicar por que xD
Elemental Summoner: Agua, misma razon q el Warlock.
Elven Elder: Luz, misma razon q el bishop.
Shilen Knight: oscuridad, Misma razon q el Dark Avenger.
Blade Dancer: por ironico q paresca, luz, por la danza de luz.
arkero y dagero elfo oscuro: igual q con los otros arkeros dageros de las otras razas.
SpellHowler:Viento.
Phantom Summoner: viento
Shilen Elder: lo q sea le viene bien.
Orcos, sin importar la clase todos sin exepcion son la raza del fuego, y el fuego es su elemento.
Destroyer, razon por el fuego: Infernal Form, añade proteccion al fuego y hace q todos nuestros golpes fisicos sean considerados tipo fuego.
Tyrant: Misma razon q el destro.
Overlord y Warcryer: aunque no lo paresca, sus magias y curses son tipo fuego, y al añadir fuego no solo se incrementa su daño sino q ademas incrementa el chance de q caigan los seals del OL en el enemigo.
Enanos: Tierra, por q los skills de Pole son tipo Tierra.
Kamaels: oscuridad, ya q ellos tienen el skill Dark Blade q imbuye sus golpes con oscuridad, y tienen Surrender to Darkness q incrementa el daño tipo oscuro en los enemigos)
Mapa
Bueno, e aquí el mapa en Colores con todos los niveles de las zonas. A continuación pondré la página de la que e sacado el mapa, en la cual si pincháis en una zona os saldrá los moobs de la zona con su nivel, y si pincháis en un moob, os aparecerá la lista de los drops de cada moob.
Pincha Aqui
Espero que sirva de ayuda.
Cambios de clase
1 - Human Warrior: q al llegar a lvl 20 hace una quest se transforma en:
Rogue – Warrior – Knight: estos una vez llegados a lvl 40 hacen 3 quest (se empiezan en lvl 35 – 37 - 39) y estas categorías se subdividen en 2:
- Rogue: Thresure Hunter o daguero Y Hawkeyes o arquero
- Warrior: Gladiador o maestro de las espadas duales Y Warlord o maestro de la guerra (usa pole o lanza)
- Knight: Paladín o caballero divino o DarkAvenger o caballero oscuro (son los tanques de la raza)
2- Human Wizzard: q al llegar a lvl 20 hace una quest y se transforma en:
Cleric o Wizzard: estos una vez llegados a lvl 40 hacen 3 quest (se empiezan en lvl 35 – 37 - 39) y estas categorías se subdividen:
- Cleric: se subdivide en Profeta o Buffer (el de las auras ) Y Bishop o Medico el Healer por defecto
- Wizzard: este se subdivide en 3: Sorcerer o Hechicero (el mago humano) Warlock o summoner ( un mago de menor poder pero con una “mascota” y buffs para la mascota, esta mascota posee 2 buffs para warriors los cuales se encima uno da mayor puntería + daño y el otro buff incrementa la posibilidad y el daño de los golpes críticos) y el necromancer o mago oscuro ( es la mescla de los 2 anteriores… es un mago con mascota literalmente dicho)
Elfo oscuro:
1- Dark Fighter: q al llegar a lvl 20 hace una quest y se transforma en:
Assasin o Palus Knight: estos una vez llegados a lvl 40 hacen 3 quest (se empiezan en lvl 35 – 37 - 39) y estas categorías se subdividen.
- Assasin: Abyss Walker o daguero oscuro y phantom ranger o arquero oscuro (dada la condición de su raza son los q pegan más duro ya q la raza de elfos oscuros es las q más fuerza trae por stats)
- Palus Knight: Shillen Knigth o tanque (poca vida mucha defensa y magia negra) y Blade Dancer o semitanque (posee buena defensa como un tanque pero no skilles defensivos en tan alto nivel, los mas importante del blade dancer son sus danzas ya q son buffs de 4 minutos q ayudan tanto a magos como a guerreros y son mas q nada de ataque)
2- Dark mystic: q al llegar a lvl 20 hace una quest y se transforma en:
Dark Wizzard o Shillen Oracle: estos una vez llegados a lvl 40 hacen 3 quest (se empiezan en lvl 35 – 37 - 39) y estas categorías se subdividen:
- Dark Wizzard:SpellHowler o mago oscuro (el de más daño mágico pero el de menor velocidad de casteo de los poderes) y el phantom summoner o invocador (el summoner con la mascota más dura)
- Shillen Oracle:Solo pasa a Shillen elder o buffer oscuro (posee 2 buffs importantísimos ingame, vampiric rage usado para tanques q roban vida cuando pegan y empower q incrementa el magic atak de los magos hasta un 80%+) es uno de los 2 buffers q aparte de curar HP en buena forma cargan MP (HP = vida MP = mana o energía)
Elfo Blanco o de la luz:
1.-Elf Fighter: q al llegar a lvl 20 hace una quest y se transforma en:
Elven Knigth o Elven Scout: estos una vez llegados a lvl 40 hacen 3 quest (se empiezan en lvl 35 – 37 - 39) y estas categorías se subdividen:
- Elven Knigth: Temple knight o tanque de la luz (buena def, poderes divinos) o SwordSinger o semitaque de la luz (al igual q el bladedancer el swordsinger posee de buena def pero sin skilles de defensa mas q los aprendidos en el camino en común con el tanque, pero posee cantos q al igual q las danzas duran 4 minutos y hacen al guerrero de mucha ayuda en una party, los cantos del swordsinger son más del tipo defensivo)
- Elven Scout: Plainwalker o daguero de la luz y el SilverRanger (siendo elfos de la luz poseen por sus stats la mayor atak speed y posibilidad de propinar golpes críticos.
2.-Elf Wizzard: q al llegar a lvl 20 hace una quest y se transforma en:
Elven Wizzard o Elven Oracle: estos una vez llegados a lvl 40 hacen 3 quest (se empiezan en lvl 35 – 37 - 39) y estas categorías se subdividen:
- Elven Wizzard: Spellsinger o mago blanco (mucho casting speed pero poco magic atak) Elemental Summoner o invocador blanco (al igual q todos los summoners posee una mascota y buffs para usarla, esta mascota posee en si 2 buffs (los buffs no pueden ser usados de manera simultánea) y un skill uno de los buffs hace q regenere el MP más rápidamente y el otro reduce el reloj de los skilles para el reuso, el skill saca casi todas las maldiciones q puedas recibir ingame)
Orcos:
1.-Orc Fighter: al llegar a lvl 20 hace una quest y se transforma en:
Orc Rider o Monk: estos una vez llegados a lvl 40 hacen 3 quest (se empiezan en lvl 35 – 37 - 39) y estas categorías se subdividen:
- Orc Rider: Destroyer o guerrero orco (es un tanque y un guerrero de daño, junto a los dwarf es de los q mas HP tiene en el juego)
- Monk: Tyran o maestro de las garras (posee un gran atak speed y unos buffs propios “tótems” q los ayudan a pelear, es similar a un daguero)
2.-Orc Mystic: al llegar a lvl 20 hace una quest y se transforma en:
- Orc Shaman: una vez lvl 40 hacen 3 quest ( se empiezan lvl 35 – 37 – 39) y se subdivide en:Para tener en cuenta: los magos orcos no son en su totalidad magos sino q son una mescla de magos/warriors/buffers. Los Drain o Skilles q roban vida de los magos orcos son los mas efectivos ingame ya q recargan el 100 por ciento de la vida robada.
- Warcryer: Buffer de partys: tiene buffs q afectan a toda la party no como los demás buffers q solo lo dan individualmente, posee un vampiric rage, tiene un skills llamado soulcry q proporciona a lvl máximo 460 + de daño físico. Se lo usa mas q nada como warrior.
- Overlord: O el personaje más difícil de levear, es el buffer del clan o alianza, sus buffs tiene el poder de llegar a todo su clan + su alianza de 1 sola vez, posee full buffs de magos al llegar a 3era profesión*, se lo levea normalmente como mago, posee el soulcry y además posee un skill llamado soulguard q proporciona 460 de defensa física también
Enanos o Dwarf:
Solo poseen Warrios, Dwarven Fighter: al llegar a lvl 20 hace una quest y se transforma en:
Artisan o Scavenger: vez lvl 40 hacen 3 quest (se empiezan lvl 35 – 37 – 39) y se subdivide en:
- Artisan: Warsmith o Creador, es el creador de ítems en el juego
- Scavenger: BountyHunter o Ladrón es básico para el juego ya q posee un skill para “robar” a los mobs una vez q caen muertos, ciertos ítems solo salen por robo (Spoild)
Buff Warrior/Wizard
Warrior
Buffs:
- Greater Might
- Might
- Death Whisper
- Concentration
- Blessed Body
- Blessed Soul
- Haste
- Acumen
- Shield
- Greater Empower
- Regeneration
- Clarity
- Guidance
- Elemental Protection
- Invigor
- Gift Of Seraphim
- Vampiric Rage
- Berserker Spirit
- Mana REgeneration
- Mental Shield
- Agility
- Unholy Resistance
- Resist Shock
- Focus
- Wild Magic
- Magic Barrier
- Wind Walk
Chants:
- Victories Of Pa’agrio
- Chant Os Protection
- Chant Of Revenge
- Pa’agrio’s Fist
- Pa’agrio’s Emblem
Dances:
- Dance Of The Warrior
- Dance Of Fury
- Dance Of Inspiration
- Dance Of Fire
- Dance Of Alignment
- Dance Of Protection
- Dance Of The Vampiric
Songs:
- Song Of Champion
- Song Of Vitality
- Song Of Wind
- Song Of Life
- Song Of Warding
- Song Of Hunter
Noblesse Blessing
Wizard
Buffs:
- Divine Protection
- Invigor
- Resist Aqua
- Resist Wind
- Resist Fire
- Mana Regeneration
- Acumen
- Blessing Of Queen
- Berserker Spirit
- Gift Of Seraphim
- Advanced Block
- Prophecy Of Fire
- Resist Shock
- Unholy Resistance
- Mental Shield
- Bless Shield
- Elemental Protection
- Holy Resistance
- Empower
- Wind Walk
- Regeneration
- Blessed Body
- Blessed Soul
- Greater Shield
- Shiel
- Magic Barrier
- Wild Magic
- Concentration
- Clarity
Chants:
- Chant Os Protection
- Chant Of Revenge
- Pa’agrio’s Fist
- Pa’agrio’s Emblem
Dances:
- Dance Of Mystic
- Dance Of Concentration
- Dance Of Light
- Siren’s Dance
Songs:
- Song Of Concentration
- Song Of Flame Guard
- Song Of Vitality
- Song Of Water
- Song Of Life
- Song Of Meditation
- Song Of Warding
- Song Of Vengeance
- Song Of Renewall
- Song Of Invocation
- Song Of Storm Guard
- Song Of Champion
S.A En tu Arma
- Cómo obtener una habilidad especial (SA) en tu arma
- Guia de Soul Crystals
- Leveando un Soul Crystal hasta nivel 10
- Monstruos que pueden lvlear los Soul Crystals
- Leveando un Soul Crystal a nivel 11 y 12
- Leveando un Soul Crystal a nivel 13
Las habilidades especiales de las armas, también conocidas como SA's, están disponibles en las armas grado C – B –A y S. Cada arma, excepto duales, tiene la opción de escoger tres SA’s distintas pero nunca puedes tener más de una. Las duales pueden tener solo una SA y no la puedes escoger. Las SA no son transferibles, pero puedes cambiar o actualizar tu arma con el Blacksmith of Mammon y tienes que remover el SA del arma primero. (Esto se puede hacer con el Black marketer of Mammon que se encuentra en la mayoría de los pueblos)
Cómo obtener un SA en tu arma.Las armas que no estan en la lista de SA: No pueden recibir una habilidad especial de ninguna manera.
Duales: Las duales ganan su SA cuando las encantas más alla de +4, así recibirán su SA respectiva automáticamente.
Todas las otras armas de la lista: Todas las otras armas puedes ganar un SA manteniendo sus encantos. Para ponerle un SA a tu arma, necesitas un Soul Cristal del nivel y color apropiados, luego anda al Blacksmith y paga por ponerle el SA, el pago es en Gemstones del nivel del arma + adena. Ejemplo: Si quieres tener el SA Haste en una Art of Battle Axe (Hacha B de mayor nivel), tendrás que tener un Blue Soul Cristal Lv 10, 339 Gemstone B y adena, Luego anda al Blacksmith, y elige la opcion “Enhance your weapon”, Selección la SA de la lista (El arma debe estar desequipada en tu inventario) y haz clic en OK, obtendrás el arma con SA en tu inventario. Los encantos no se pierden cuando le pones un SA, y esta puede ser encantada aun más sin perder el SA (a menos que falles y pierdas el arma). Si fallas usando un Blessed enchant weapon (tipo especial de Enchant weapon scrolls obtenibles por Raid Boss de alto nivel y Olimpiadas), tampoco perderás el SA del arma.
La lista de SA las puedes ver Aquí.
Guía de Soul CrystalsLos Soul Crystals los puedes obtener de dos maneras. Los puedes comprar a otros jugadores o puedes tomar la quest Enhance your weapon y subir el Soul Crystal de nivel tu mismo. Los Blacksmiths te diran que nivel y color exacto necesitas para cada SA de tu arma si hablas con el con el arma desequipada.
Nivel de Crystal | Tipo | Armas (ejemplos) |
Nivel 5 | C-grade (low) | Cursed Dagger |
Nivel 6 | C-grade (Bajo-medio) | Stiletto |
Nivel 7 | C-grade (Alto-medio) | Dwarven Warhammer, War Axe, etc. |
Nivel 8 | C-grade (Top) | Samurai Longsword, Eminence Bow, Orcish Poleaxe, Ghoul Staff, Demon Staff, etc. |
Nivel 9 | B-grade (Low) | Keshanbrek |
Nivel 10 | B-grade (Top) | Sword of Damascus, Art of Battleaxe, Bow of Peril, etc. |
Nivel 11 | A-grade (Low) | Meteor Shower, Carnage Bow |
Nivel 12 | A-grade (Top) | Branch of the World Tree, Soul Bow |
Nivel 13 | S-grade | Arcana Mace, Draconic Bow |
Leveando un Soul Crystal a nivel 10
1. Necesitas un Soul Crystal, son ítems normales en tu inventario y los puedes obtener a través de la quest Enhance your weapon . Solo recibirás 1 Soul Crystal del color que escojas, pero puedes obtener mas tirando los cristales al suelo, (luego tradeándolos con alguien o guardándolos en el Warehouse), y hablando con el NPC de la Quest de nuevo. No hay un limite de Soul Crystals para andar trayendo.
2. Tienes que levear el Soul Crystal con los monstruos adecuados según la lista de la Quest .tienes que asegurarte de tener solo 1 Soul Crystal en tu inventario cuando los estés leveando, si no, no funcionará.
3. Para levear el Soul Cristal debes hacer lo siguiente con el monstruo:
- Quítale más del 50% del HP.
- Usa el Soul Crystal en él (doble clic en el Soul Cristal con el monstruo tarjeteado)
- Dale el último golpe al monstruo.
Cuando el monstruo muere, pueden pasar varias cosas:
Evento | Causa |
No pasa nada | Puedes: |
El Soul Cristal Suena | Tienes más de 1 Soul Crystal, solo puedes llevar 1. |
El Soul Crystal no pudo absorber el monstruo | El intento falló, hazlo de nuevo. |
El Soul Crystal absorbió correctamente | Haz subido 1 nivel tu Soul Crystal. |
El Soul Crystal se destruye. | El Soul Crystal se ha roto, necesitas uno nuevo |
El Soul Crystal rechaza la absorción | Estás usando correctamente el Soul Crystal pero el monstruo es de nivel muy bajo. |
Notas:
- No importa quien haga el 50% del daño.
- Si el monstruo sube del 50% del HP otra vez, debes bajárselo de nuevo y usar el Soul Crystal otra vez.
- Si varios jugadores usan un Soul Crystalen el mismo monstruo, el último cuenta.
- Los monstruos que veas Azul oscuro no levearán tu Soul Crystal.
Nivel 1 | |
Nivel 2 | Garden of Eva: Light Worm, Nos, Blade Stakato, Blade Stakato Worker, Blade Stakato Warrior. |
Nivel 3 | Devil’s Isle: Unpleasent Humment, Light Bringer. |
Nivel 4 | Devil’s Isle: Death Flyer, Fiend Archer, Musveren |
Nivel 5 | Devil’s Isle: Zakens Royal Guard, Kaim Vanul, Pirate Zombie Captain |
Nivel 6 | Devil’s Isle: Doll Blader, Sairon, Sairons Doll, Sairons Puppet, Vale Master |
Nivel 7 | Giants Cave: Paliote, Hamrut. |
Nivel 8 | Giants Cave: Kanrot. |
Nivel 9 | Devastated Castle: Doom Servant |
Nivel 10 | Devastated Castle: Doom Guards, Doom Archers, Doom Knights |
Nivel 11 | Raid Boss: Anakim, Baium, Lilith, Antharas, Valakas, Zaken, Ember, Anakazel(68) |
Nivel 12 | Raid Boss: Anakim, Baium, Lilith, Antharas, Valakas, Zaken, Ember, Anakazel(68) |
Nivel 13 | Raid Boss: Antharas, Valakas, Ember, Anakazel(78) |
Leveando un Soul Crystal a nivel 11 y 12
Para obtener Soul Crystals nivel 11 y 12, cambia lo siguiente:
- Solo puedes levear un Soul Cristal a nivel 11 y 12 con Anakim, Baium, Lilith, Antharas, Valakas, Zaken, Anakazel(68), or Ember.
- Una party completa puede levear Soul Crystals a nivel 11 y 12 al mismo tiempo. No necesitan usar el Soul Crystal en el monstruo. Solo debes asegurarte de tener un Soul Crystal nivel 11 o 12 en tu inventario y que alguien de la party dé el último golpe.
- No puedes fallar en estos niveles, solo con Anakazel(68) o Ember. Note: Reflect Damage puede dar el último golpe.
Para los Soul Crystals nivel 13 están los siguientes cambios:
- Solo puedes levear un Soul Crystal a nivel 13 con Antharas, Valakas, Ember o Anakazel(78).
- Una party completa puede levear Soul Crystals a nivel 13 al mismo tiempo. No necesitan usar el Soul Crystal en el monstruo. Solo debes asegurarte de tener un Soul Crystal nivel 12 en tu inventario y que alguien de la party dé el último golpe.
- Solo al subirlos de nivel con Antharas y Valakas hay un 100% de probabilidad de éxito.
Comandos útiles
/channelinvite: Partidos de invitación para mandar canal.
/channelkick: Expulse un partido del canal de mando.
/channeldelete: Disuelva el canal de mando.
/channelleave: Retírese del canal de mando
Amigos e ignorar
/friendlist: Muestre la lista de amigo
/friendinvite :Agregue a un jugador a la lista de amigo
/frienddel: Quite a un jugador de la lista de amigo
/blocklist :Lista de jugadores bloqueados
/block: Agregue a un jugador a la lista de bloque (no haga caso y el comercio de parada)
/unblock: Agregue a un jugador a la lista de bloque (no haga caso y el comercio de parada)
/allblock: Quite a un jugador de la lista de bloque
/allunblock: El bloque susurra de todos los jugadores
/evaluate: Quite el bloque de susurro
GM y Peticiones
/gm: Inicie una petición al personal de GM
/gmcancel: Cancele una petición que ya ha sido enviada
/gmlist: Vea una lista de GMS visible
/unstuck: Mueva un carácter que puede ser atrapado
Movimiento, Tiempo, y Registrando Gameplay
/loc: Muestre la posición corriente en x, y, la z
/time: Muestre el tiempo corriente en-juego
/sit: Sentar
/stand: Levantar
/walk: Paseo con./desc.
/run:Barra traviesa controlada con./desc
/mountdismount: El montaje o se desmonta un animal
/start_videorecording: Comience a registrar gameplay
/end_videorecording:Deje de registrar gameplay
Combate
/attack: Ataque el objetivo
/attackforce: Ataque de fuerza un objetivo
/attackstand: Ataque mientras en una posición fija objetivo
/target: Seleccionan objetivo
/targetnext: Seleccione el objetivo después atacable
/assist:Escoja el objetivo seleccionado
/olympiadstat: Muestra los triunfos, derrotas, y puntos de olimpíada durante el período corriente Partido
Party
/invite: Invitación a party
/leave: Abandone el pary
/dismiss: Despida del party
/partymatching: Busque un party
/partyinfo: Muestre la información sobre el party
/changepartyleader: Dé la autoridad a un miembro de party
Cambio
/pickup: Recoja más cerca el objeto
/trade: El comercio con el jugador
/vendor: Establezca una tienda privada para vender
/buy: Establezca una tienda privada para la compra
/dwarvenmanufacture: Establezca (algo como un banco) privado que trabaja la tienda
/generalmanufacture: Establezca una tienda de trabajo privada común
/findprivatestore: Destaque tiendas privadas que emparejan el texto de criterios de búsqueda
Clan
/nick: Ponga su propio título
/enemylist: La lista de demostración de clanes sobre los que su clan ha declarado la guerra, pero no ha declarado a cambio
/attackerlist:La lista de demostración de los clanes contrarios que han declarado la guerra en su clan que no ha declarado a cambio
/clanwarlist: La lista de demostración de clanes contrarios y las fuerzas amistosas que mutuamente han declarado la guerra en el uno al otro
/clanwarstart: Declare la guerra contra un clan enemigo
/clanwarstop: Termine una guerra de clan
/siegestatus: Miembros de clan de listas dentro de la zona de sitio (líderes de clan de Nobleza sólo)
/clanpenalty:Vea una lista de cualquier penas de clan. Alianzas
Alianzas
/allyinvite: Invite un clan en una alianza
/allydismiss: Despida un clan de la alianza
/allyleave: Abandone una alianza
/allydissolve: Disuelva la alianza entera
/allycrest: Agregue la cresta de un aliado
/allyinfo: Estado de alianza de demostración
Lord del Castillo y Manor
1. Venta de Semillas (seeds)
Las semillas compradas en un territorio solo pueden usarse en monstruos de ese territorio (semillas compradas en Dion solo pueden usarse en los alrededores de Dion, etc.). La recompensa para un granjero (farmer) que recolecte las semillas son siempre materiales (varnish, coal, iron ore...). El tipo de material de recompensa varia en función del tipo de semilla que se usa. El máximo de semillas que se fabrican y se venden son fijadas por el señor del castillo.
El señor del castillo escoge los tipos y las cantidades de semillas para ser vendidas por NPCS a los granjeros. Entonces, el señor de castillo será preguntado por el NPC sobre cuanta adena quiere invertir. El señor del castillo debe tener suficiente dinero en el castillo para poder comprar todas las semillas que venda. Cuando ponga el precio de las semillas no puede poner el precio de estas a -60% o a +1000% del precio de coste que invirtio al comprar las semillas. Todas las semillas que no se compren antes de las 8:00pm PST (hora española 8:00pm) desaparecen, y no recuperará el dinero invertido en esas semillas. Del dinero que se obtiene con la venta de semillas el 10% se lo queda el NPC del castillo.
2. Recompensa por las cosechas (crops)
El señor del castillo decide cuanto se pagará por cada cosecha, y cuantas unidades se compran de cada tipo de cosecha. Cuando ponga el precio compra de las semillas no puede poner el precio de estas a -60% o a +1000% del precio de coste de compensación al granjero por la cosecha. El señor puede ver las semillas y precio de compensación en el Grand Chamberlain de su castillo. Para poder comprar las cosechas a los granjeros tiene que haber dinero en la tesoreria (vault) para poder comprar todas las cosechas que se quieren comprar. Si no se compra todas las cosechas, el dinero sobrante vuelve a la tesoreria, no desaparece. El tipo de recompensa por cosecha puede ser tipo I o II, lo que determina el tipo de recompensa que recibe el granjero.
3. Maduración de las cosechas y tratamiento
La cosecha tarda un día entero en madurar, y el manor npc se queda con el 10% de la cosecha. Una vez esten maduras se pueden llevar al blacksmith del castillo y fabricar diversos items con las cosechas más un coste en adena segun el item.
Los productos finales no pueden ser vendidos separadamente por NPCS, solamente pueden ser usados directamente por el señor del castillo o ser vendidos en tiendas personales. Los tipos de los artículos que pueden ser procesados incluyen cosas como artículos consumibles como las pociones que pueden ser usadas en la batalla, ingredientes para armas siege para usarse en sieges, o ingredientes que no pueden ser obtenidos facilmente en el mercado.
En caso de invertir dinero en instalaciones, los resultados permanecen durante dos semanas y aún seguiran si el señor del castillo se cambia durante las dos semanas siguientes.
Los granjeros
Las semillas se venden a partir de las 8:00pm PST (8:00pm hora española). Existen semillas de varios niveles que dan varias recompensas, para saber cuales son consulta el NPC del manor (elegir la frase más abajo del menu del npc y luego en la siguiente ventana elegir "rewards"). Segun la semilla tendrás una recompensa u otra. El señor del Castillo puede decidir si parar la venta o aumentar la cantidad de semillas producidas todos los días.
No te olvides de comprarle una cosechadora (harvester) al NPC o no podrás recoger lo que siembres.
Recuerda comprar semillas de la zona en la que vayas a usarlas. Para que no halla abusos, un granjero no puede comprar todas las semillas (supuestamente).
Puedes ver el tipo de semilla y los niveles a los que puede usarse dejando el cursor sobre ellas.
2. Siembra y Cosecha
Las normas basicas para cosechar son:
- La siembra no es posible para PC, pueblo NPCs, y guardas. Los objetivos que no pueden sembrar pueden ser identificados por un mensaje de sistema.
- Los monstruos ya sembrados por otro granjero no pueden ser sembrados otra vez.
- La siembra es sólo posible para monstruos dentro del territorio respectivo. Si no se esta realizando en mismo territorio, un mensaje de sistema avisará que la siembra no es posible en ese monstruo.
- Siempre que halla una diferencia de hasta +/-5 niveles entre el nivel de semillas o del mostruo usadas y el monstruo respectivo, entonces la siembra es el 100 % posible, pero después a partir de esos niveles por cada nivel + o - respecto al mob, tienes un 5% de posibilidades menos x nivel.
- En el caso de que halla una diferencia de +/-5 niveles entre el nivel de monstruo y carácter, entonces la siembra es el 100 % posible, pero después de que reducen(obligan) esto, para cada diferencia en el nivel de 1, la probabilidad de éxito en el 5 %.
- Si la semilla acierta, se produce un item en el monstruo. Esto no pasa siempre incluso aunque se acierte la semilla.
- Los monstruos con una semilla en su cuerpo no dropean ningun item, solo dinero. Sin embargo los mostruos si pueden ser objeto de spoil por parte de los enanos. Si el enano coje el spoil (sweeper) antes de que recoja la cosecha del mob (con la harvester), el mob desaparece y pierdes la cosecha .
- Para coger la cosecha de un monstruo muerto debes usar el item de la cosechadora con el monstruo fijado como objetivo.
- Para evitar que siembren jugadores de nivel bajo y recolecten jugadores de nivel alto cuando recolectas el juego vuelve a calcular la diferencia de niveles con la regla del +-5. Si se supera, pierdes la cosecha.
- Puedes volver a plantar una semilla si has fallado la vez anterior en el mismo monstruo.
- Si usas las semillas alternativas los monstruos si pueden dar drops al matarlos. Recuerda que las semillas alternativas son siempre más caras.
Por cada semilla plantada y recogida con existe obtienes una cosecha. El numero de items cosechados varia segun el monstruo y su nivel. Cuanto más nivel tiene más posibilidades hay de que te de más cosecha. El numero normal va de 1 a 3 cosechas por monstruo, pero pueden ser 4 o más si el monstruo es de lv aun mayor amarillo/rojo (aunque tambien hay mas posibilidades de que falle la siembra).
Ejemplo practico de siembra:
Compras una semilla en Giran y una harvester. Vas fuera de la ciudad y buscas un monstruo que veas verde/blanco. Te acercas a el y usas la semilla con el objetivo fijado en el monstruo (no provoca ataque del mob). A continuacion matas el monstruo, y cuando el cadaver este en el suelo y con el objetivo fijado en el usas la harvester. Como premio obtendrás una cosecha.
3. Venta de la cosecha
Los granjeros que cosechan artículos de un monstruo en un territorio pueden vender productos cosechados al señor del señorío respectivo. Pero dependiendo del artículo cosechado, pueden haber cosechas que sólo puedan venderse en el propio territorio del señor y otras que pueden ser vendidas más extensamente en otros territorios. Las cosechas las compra el NPC del manor de cada ciudad y solo puede comprar cosechas hasta que se acaba el dinero que el señor del castillo puso como limite. Si no consigues vender todas las semillas tendrás que esperar a que repongan el dinero el próximo día.
La recompensa varia en función del tipo de semilla y del tipo de recompensa de esa semilla (I o II segun lo que eligiera el dueño del castillo cada día). La recompensa se hace siempre en forma de materiales comunes. Recuerda que aunque ponga una cifra al venderle la cosecha, no te dara dinero, sino el valor de ese dinero en materiales.
Como granjero recuerda que el señor de castillo no siempre vende o compra la misma cantidad de cosecha, puede cambiarlo diariamente. Los granjeros pueden vender las cosechas entre las 8am y las 8pm. Hay también una cantidad máxima que los señores pueden ponerse para producir y comprar, asi que no esperes realizar una gran venta de golpe, seguramente tendrás que realizarla en varias ventas pequeñas. Recuerda tambien que cada castillo puede dar una recompensa diferente por el mismo tipo de semilla y que puedes mirar cual es la recompensa en cada castillo a través del manor de la ciudad donde estes.
Crafting
Los pergaminos azules que el jugador puede obterner de las criaturas, son seguramente el objeto que mas valor puede tener en Lineage 2; sobre todo los que dejan caer las criaturas de nivel 50 o superior. Esos pergamonos solo pueden ser leidos por los enanos y contienen los esquemas para que estos puedan fabricar algun objeto. Para fabricarlo, el enano debe de tener el receta en su inventario.
El Proceso de Fabricación.
Solo los enanos pueden crear articulos, y para ello deben de tener la habilidad suficiente para el articulo en cuestión, para ello, los enanos consiguen las siguientes habilidades:
- Crear Objeto 1 - Nivel 5 - Enano Guerrero.
- Crear Objeto 2 - Nivel 20 - Artesano
- Crear Objeto 3 - Nivel 28 - Artesano
- Crear Objeto 4 - Nivel 36 - Artesano
- Crear Objeto 5 - Nivel 43 - Herrero de Batalla
- Crear Objeto 6 - Nivel 49 - Herrero de Batalla
- Crear Objeto 7 - Nivel 55 - Herrero de Batalla
Estos pergaminos azules (esuqemas) se consiguen al azar de las criaturas de Aden y Elmore. Para conseguirlos debe derrotar a las criaturas o bien usar las habilidades que tiene el enano, para conseguir mas objetos que el resto de las razas, de hecho, algunos recetas solo se pueden conseguir mediante esas habilidades, que son Spoil y Sweep Skill.
Spoil / Sweep Skill
La habilidad de Spoil se debe de lanzar antes de que la criatura muera, esta habilidad posibilita que cuando la criatura sea derrotada podamos usar Sweep para encontrar mas objetos en ella. Puedes usar esa habilidad antes de dañar a la criatura. Si la criatura es de mucho nivel, puede salirle un mensaje diciendo que no lo ha conseguido, aunque lo puede intentar de nuevo. Una vez la criatura a muerto, si tiene algun articulo adicional, se vera una luz azul en ella, en tal caso usaremos la habilidad de Sweep para recoger el articulo adicional de la misma. Las probabilidades de conseguir un articulo adicional varian mucho dependiendo del tipo de criatura.
Si tiras Spoil a una criatura esto es lo que hace: Genera unos cambios dentro de la criatura que logra darte una chance de que dropee un item extra, que tendras que sacar de sus entrañas. Para eso usas el sweeper. Ademas logras que con el Spoil la criatura te ataque porque es considerado tambien un skill ofensivo (de ataque).
Los objetos adicionales recogidos con esta habilidad pasaran directamente al inventario del enano.
Guía de Pesca
El equipo de pesca así como las skill pueden ser adquiridas en Fishermans´s Guiad Members que están en la Grocery o en los puertos de cada cuidad.
Lo primero que necesitas es una caña de pescar, hay de varios grados y precios y utilizan distintos tipos de Fishingshots. La diferencia entre ellas es la cantidad de daño que provocan al pescado.
Modelo | Precio |
Baby Duck Rod (NG) | 36k |
Albatross Rod (D) | 120k |
Pelican Rod (C) | 480k |
Kingfisher Rod (B) | 1.44k |
Cygnus Pole (A) | 4.8k |
Triton Pole (S) | 12k |
Las Cañas y los soulsshot de pesca también tienen grados (no grado, D, C, B, A, S) y el daño se aplicara acorde con el grado de la caña de pescar. Recibirás una penalización por usar una caña que no corresponda con tu nivel ni grado como con las armas.
Hay 3 tipos de cebos, Yellow, Green y Purple. Cada uno de ellos tiene 3 grados, Low, Medium y High
La diferencia entre los diferentes grados es que a mayor grado mayor posibilidad de pescar un pez mejor y el pez muerde antes el cebo.
Tambien hay 3 tipos de cebos para principiantes, pero son un poco especiales, estos cebos te mostrarán que habilidad usar en cada momento. La pega que tienen es que siempre pican peces de baja calidad. De todas formas son fenomenales para aprender a pescar. Todas las cañas utilizan los mismos cebos, asi que a la larga utilizar los de nivel alto sale mas rentable.
Modelo | Precio |
Green Colored Lure - For Beginners | 60a |
Purple Colored Lure - For Beginners | 84a |
Yellow Colored Lure - For Beginners | 72a |
Green Colored Lure - Low Grade | 120a |
Green Colored Lure - Medium Grade | 144a |
Green Colored Lure - High Grade | 180a |
Purple Colored Lure - Low Grade | 180a |
Purple Colored Lure - Medium Grade | 216a |
Purple Colored Lure - High Grade | 240a |
Yellow Colored Lure - Low Grade | 144a |
Yellow Colored Lure - Medium Grade | 180a |
Yellow Colored Lure - High Grade | 216a |
Efectos de los cebos:
- Se supone que los cebos te ayudan a pescar determinado tipo de pez (ugly, nimble o fat)
- De acuerdo con su descripcion, el Green ayuda a pescar mas Nimble, el Yellow mas Ugly y el Purple mas Fat.
Aunque no es necesario para pescar los soulshot de Pesca te ayudarán a pescar . Los soulshot de Pesca son como los Spirit o Soulshot normales y se cargan haciendo doble clic desde el inventario o creando un acceso directo en la barra de acceso. Incrementan el daño que le hacemos al pez. Pero cuidado, si utilizas la habilidad que no toca, el pez recuperara el doble de vida asi que no se recomienda spamear fishingshots a menos que el pez sea duro de pelar. Las fishingshots no se pueden poner de forma automatica. Para conseguir fishingshots necesitas hacer la quest: Quest for Fishing Shot.
Para pescar necesitas unas habilidades, afortunadamente no piden SP pero cuestan dinero. Las compras en el NPC pescador 'Fisherman´s Guiad Member'(en puertos y tiendas de magia) con la opción "Please teach me to fish". Para pescar necesitas estas 4 habilidades: Fishing, Pumping, Reelingy Fishing Expertise
- Fishing es una habilidad activa y solo tiene 1 nivel. Las otras tienen mas niveles.
- Fishing Expertise determina el color del pez y el nivel de los monstruos que puedes pescar.
Expertise Pesca
Nivel | Color |
1-3 | Green fish (Small, normal, Big) |
4-6 | Jade fish (Small, normal, Big) |
7-9 | Blue fish (Small, normal, Big) |
10-12 | Yellow fish (Small, normal, Big) |
13-15 | Orange fish (Small, normal, Big) |
16-18 | Purple fish (Small, normal, Big) |
19-21 | Red fish (Small, normal, Big) |
22-24 | White fish (Small, normal, Big) |
25-27 | Black Fish (Small, normal, Big) |
Normalemente, la mitad de pez que cojas sera del nivel del Expertise, un 45% sera de un nivel inferior y un 5% de un nivel mayor. Alguna vez es posible que pesques un pez de dos o mas niveles inferior.
- Pumping y Reeling
Cuanto mas altos tengas los niveles de estas habilidades mas daño le haras a pez y el tiempo de reuso parece ser un poco menor en cada nivel. Otra cosa a tener en cuenta es nunca tener el Pumping y el Reeling mas de dos niveles por encima del Fishing Expertise o recibiras una penalizacion del 5% de daño por nivel que sobrepase.
Esta tabla muestra cuanta adena cuesta subir de nivel el Fishing Expertise, Pumping y el Reeling. La tercera columna muestra el coste total para llegar a cada nivel.
Nivel | Coste Coste | Total |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | 10a 50a 200a 300a 500a 800a 1600a 2600a 4000a 6700a 8000a 10000a 16000a 23000a 30000a 40000a 53000a 66000a 80000a 93000a 100000a 120000a 130000a 140000a 160000a 173000a | 10a 60a 260a 560a 1060a 1860a 3460a 6060a 1060a 16760a 24760a 34760a 50760a 73760a 103760a 143760a 196760a 263760a 345760a 438760a 538760a 658760a 788760a 928760a 1088760a 1261760a |
El coste total para todas las habilidades es de: 3,785,200a
Es muy facil pescar, si eres un principiante te recomiendo que uses los Lure for Beginner, ellos te diran que habilidad utilizar en cada momento, aprenderas muy rapido.
La Caña de Pescar se pone en el lugar del Arma y los cebos en la mano izquierda como las flechas. Una vez equipado se puede comenzar a pescar.
Cuando estas pescando la pantalla de pesca aparecerá.
Se puede pescar en cualquier agua en la que si te metes aparece la barra de respiracion. Necesitaras poner las habilidades Fishing, Pumping y Reeling en la barra rapida, asi como las Fishingshots si vas a usar. tambien es recomendable poner el arma y habilidades para poder pelear si pescas un monstruo.
Depie en un orilla mirando al agua, cuando utilices la habilidad Fishing tu personaje comenzara a pescar. Aparecera una nueva ventana en la que veras tu corcho. Ahora lo unico que tienes que hacer es usar Pumping y Reeling para coger el pescado cuando pique.
Hay varias maneras de saber que habilidad utilizar en cada momento, una de ellas es mirar al corcho pero esta manera es mas dificil, lo mas comodo es mirar la barra de la vida del pez.
- Si la barra de la vida del pez esta quieta: Pumping
- Si la barra del a vida del pez aumenta: Reeling
Si utilizas la habilidad correcta cogeras el pez despues de varios golpes, pero si utilizas la habilidad incorrecta el pez ganara vida. Si bajas toda la vida del pez antes de que el tiempo llegue a cero habras conseguido pescarlo. No hay que saber nada mas, aprenderas muy rapido.
Cuando estas pescando la pantalla de pesca aparecerá. Cuando el pez muerda el anzuelo, la barra de vida y el tiempo de pesca aparecerán en la pantalla de pesca. La pesca se consigue sólo si la vida del pez cae por debajo de 0 y antes de que el tiempo de captura termine.
Una vez la pesca se satisfactoria, el pez o el tesoro se añadirá a tu inventario, la pesca termina y la pantalla de pesca se cerrara. Cuando fallas al pescar la pesca termina y la ventana se cierra. La pesca también acaba si intentas usar la habilidad otra vez mientras esta pescando.
Si haces doble clic en el pez o tesoro que conseguistes pescando eso te dara un item. Eso items se pueden usar para hacer objetos comunes o para cambiarlos por pruebas de pesca en el Fisherman´s Guild Member.
Los lugares de pesca son lugares donde hay suficientes peces para pescar. Los peces no suelen habitar lugares donde el marcador de respiración esta deshabilitado o en zonas donde solo hay agua como Godad Hot spring. Ten cuidado por que en vez de peces te pueden aparecer moustros cuando intentas pescar en esas zonas.
No importa donde pesques, el pescado y los monstruos dependen de tu nivel de habilidad y de tu nivel, cualquier agua profunda vale.
Recuerda que puedes pescar monstruos, pero no es tan malo como parece. Cuando lo matas siempre dropea alguna cosa, las fishingshots o el cebo que utilizastes.
En nivel del monstruo depende de tu nivel, pueden ser verdes o amarillos.
El Manual de Pesca se pude comprar en el Fisherman´s guild , este te dará instrucciones a través de mensajes emergentes cuando estas pescando con cebo de principiante. Los cebos de principiantes también se pueden conseguir en el fiherman´s guild member.
Si el nivel de Reetling/Pumping excede en mas de 2 niveles la habilidad de pesca un penalización será impuesta.
Esta es posiblemente la unica quest que es para todos los niveles, hay un montón de monstruos que te daran el Sweet Fluit con el que conseguiras las Fishingshots
Fishingshots por Sweet Fluid:
NG | 66 |
D | 40 |
C | 28 |
B | 8 |
A | 5 |
S | 4 |
Los monstruos que dan Sweet Fluid
- Talkin Island: Elder Keltirs, Wolves, Orc Grunts, Warewolves, Stone Golems, Talon Spiders, Skeleton Archers, Silent Horrors, Undine Nobles
- Elven Land: Elder red Keltirs, Gray Wolves, Kaboo Orc Grunts, Kaboo Orc Figters, Dryads, Hook Spiders, Liren Elders, Dungeon Skeleton Archers, Dark Terrors, Sukar Warerat Leaders
- Dark Elven Land: Elder Brown, Keltirs, Ashen wolves, Imp Elders, Balor Fighters, Festering bat, Lesser Dark horrors, Archrid Trackers, Cave bats, Cave Fangs, Spider, Stink Zombies
- Orc Land: Elder praire keltirs, Kasha Wolves, Rakeclaw imp hunters, Maraku warewolves, Gravestone golems, kasha fang spiders, kasha imp, Grave keepers, Undead slaves
- Dwarven Land: Elder longtail keltirs, Black Wolves, Utuku orc Grunts, Goblin brigand lieutants,Goblin lords, Hunter tarantulas, Northern trimedens, Darkstone golems, Boogie ratmen,Pitchstone Golems.
- Windmill Hill: Lang Lizardmen wariors, Vuku Orc Fighters, Archnid PredatorsLang
- Lizardman Dwelling: Lang Lizardman sentinels, Lang Lizardman liutenants,Lang Lizardman shamans, Lang Lizardman leaders.
- Wasteland: Lesser basilisk, Androscprpics, Androscorpio Hunter, Cave Ants, Ant Captains, Granit Golems, Punchers, Ant Warior Captains.
- Windy Hill: Sobbing Winds, Babbling winds, Giggling winds, Shining Winds, Whispering Winds.
- Ant Nest: Ants, Ant overseers, Ant patrols, Ant recruits, Noble ants Ant Icubator?: Cave Ants, Cave Ant soldiers, Cave noble ants
- Windawood Manor: ol Mahum guards, Ol mahum reserves, Ol mahum shooters, Ol Mahum Captains.
- Cruma Marslands: Giant mist leeches, Horor mist rippers, Marsh stakatos, Marsh stakato worker,Marsh stakato soilders, Marsh stakato Drones.
- Floran Agriculural Area: Plain Watchmen, Rough hewn rock golems, Delu lizardman suppliers,Delu Lizardman special agents, Cursed seers, Delu Lizardman commanders, Delu lizardman shamans.
- Tanor Canyon: Tanor Silenos Wariors, Tanor Silenos grunts, Tanor silenos, Nightmare lords,Nightmare keepers, Tanor Silenos chiftains, Tanor silenos shamans.
- Breka's Stronghold: Breka Orcs, Breka Orc archers, Breka Orc wariors, Breka Orc Shamans,Breka orc overlords
- Death Pass: Wyrms, Guardian basilisk, Road scavengers, Fettered souls, Windus, Grandis
- Devil's Isle: Zaken's Archers, Mardians, Pirate zombies, Tanted ogres, Fiend Archers,Zaken's royal guard, Pirate Zombie Captains, Vale Masters, Unpleasant Hummings.
- Field of Silence: Dread wolves, Tsaba lizardmen, Orges, Lienriks
- Field of Whispers: Rakuls, Dailons, Farhites
- Alligator Island: Alligators, Crokian Lads, Crokain Warios, Nos Lads, Swamp Tribes
- Garden of eve: Blade Stakatos, Blade stakato Wariors, Water Giant, Eva's Seeker,Theader mages, Light Worms, Garden guard leaders
- Sea of spores: Giant fungus, Dire wyrms, Rotting golem, Trisalm spider, Spore zombies
- Forest of outlaws: Tarlk basilisk, hunter gargoyles, ol mahum wariors, ol mahum witch doctors,ol mahum transcenders
- Plains of Fierce Battle: Grave wanders, Hatar ratman thieves, Hatar hanishees, farcrans Taik Orc suppliers
- The Giant Cave: Halingkas, Paliotes, Kranrots, Gamlins, Leoguls, Lesser giant scouts,Lesser giant shooters, lesser giant mages, lesser giant elders, beast lord, beast seers, Barif's pets
- The Forest of Mirrors: Tail Orcs, Taik Orc Wariors, Taik Orc Captains, Forest of Mirrors ghost,Mirrors, Harit Lizardman grunts, harit Lizardman Wariors, Harit Lizardman Shamans
- Tover of Insolence: Seers of hallate, ghost of the tower, ghastly wariors, archers of despair, blades of despair, Hallat's royal guard, hound dogs of hallate, archers of abyss, Hallate's maid, Hallate's commanders, Hallate's Inspectors, Hallate's guardians, Platinum tribe shamans, Platinum trive overlords, Guardian angel, Platinum Guardian Shamans, Guardian archangels, Seal archangels, Platinum Guardian Cgiefs, Slaughter bathins, Elmo-Aden's archer escorts, Elmo Aden's Maids, Magus Valac, Binders, Bound Archers, Power Angel Amons
- Valley of Saints: Eyes of splendor, fiashes of splendor, Wisdom of Splendor, Vengeance of splendor, Victory of splendor, Soul of Splendor, Crown of Splendor,Shout of Splendor, Pilgrim's diciplies, Pilgrim's servant, Judges of splendor
- Swamp of screams: Spliter Stakatos, Spliter Stakatos Soldiers, Spliter Stakatos Drones,Needle Stakatos workers, Needle Stakatos Drones, Frenzy Stakatos Soldiers
- Hot spring Area: Hot SPrings Bandersnatchlings, Hot Springs Flaya, Hot Springs Antelope,Hot Springs Yetis, Hot Springs Bandersnatches
- God's Cauldron: Scarlet Stakato workers, Scarlet Stakato Nobles, Tepra Scarabs, Wretched merchanaries, wretched mediums, wretched arismanes, elder rabasaurus, wretch Ashuras, Magma Drakes
Habilidades aprendidas con las pesca
Pescando puedes conseguir nuevas habilidades, para conseguirlas debes pescar y vender las recompensas de los peces al NPC, este te entregara Proof of Catching a Fish con las que podras conseguir las habilidades.
Todas las habilidades menos Expand Trade las aprendes cada 10 niveles.
- Expand Common Craft: Esta habilidad expande el libro de recetas de Common Craft 6 slots por nivel, el maximo son 48 slots.
- Lv 1: 2000 Proof of catching a fish
- Lv 2: 4000 Proof of catching a fish
- Lv 3: 6000 Proof of catching a fish
- Lv 4: 10,000 Proof of catching a fish
- Lv 5: 10,000 Proof of catching a fish
- Lv 6: 10,000 Proof of catching a fish
- Lv 7: 20,000 Proof of catching a fish
- Lv 8: 20,000 Proof of catching a fish
- Expand Storage: Esta habilidad expande el warehouse 6 slots por nivel, el maximo son 48 slots.
- Lv 1: 4000 Proof of catching a fish
- Lv 2: 8000 Proof of catching a fish
- Lv 3: 20,000 Proof of catching a fish
- Lv 4: 20,000 Proof of catching a fish
- Lv 5: 60,000 Proof of catching a fish
- Lv 6: 60,000 Proof of catching a fish
- Lv 7: 100,000 Proof of catching a fish
- Lv 8: ??? Proof of catching a fish
- Expand Inventory: Esta habilidad expande el inventario 6 slots por nivel, el maximo son 48 slots
- Lv 1: 4000 Proof of catching a fish
- Lv 2: 8000 Proof of catching a fish
- Lv 3: 20,000 Proof of catching a fish
- Lv 4: 20,000 Proof of catching a fish
- Lv 5: 60,000 Proof of catching a fish
- Lv 6: 60,000 Proof of catching a fish
- Lv 7: 100,000 Proof of catching a fish
- Lv 8: ??? Proof of catching a fish
- Expand Dwarven Craft: SOLO para enanos, principalmente Warsmith, se aprende con el NPC con el que se aprenden las demas habilidades de Warsmith. Esta habilidad expande el libro de recetas 6 slots por nivel, maximo 48 slots.
- Lv 1: 2000 Proof of catching a fish
- Lv 2: 4000 Proof of catching a fish
- Lv 3: 6000 Proof of catching a fish
- Lv 4: 10,000 Proof of catching a fish
- Lv 5: 10,000 Proof of catching a fish
- Lv 6: 10,000 Proof of catching a fish
- Lv 7: 20,000 Proof of catching a fish
- Lv 8: 20,000 Proof of catching a fish
- Expand Trade: Esta habilidad aumenta la cantidad de cosas que se pueden poner a comprar/vender. 1 slot por nivel y el maximo es 3 slots.
- Lv 1: 10,000 Proof of catching a fish needed
- Lv 2: 20,000 Proof of catching a fish needed
- Lv 3: 40,000 Proof of catching a fish needed
(Se aprende a los niveles 40, 55, 65)
Recompensas de las POCF (POCF = Proof of Catching a Fish)
Hay varias recompensas que puedes obtener pescando. Los items que consigues son principalmente para el Common Craft. Cuando consigues un pez puedes hacer doble clic sobre el para "abrirlo". Hay cerca de un 50% de posibilidades de fallar al abrirlo, ten esto en cuenta.
Los materiales los puedes guardar para usarlos en el Common craft o puedes cambiarselos al NPC por POCF segun la tabla siguiente.
Materiales:
- Fish Oil: 1 POCF
- Greater Fish Oil: 5 POCF
- Premium Fish Oil: 25 POCF
- Fish Scale: 4 POCF
- Shiny Fish Scale: 6 POCF
- Fish Gem: 10 POCF
- Shiny Fish Gem: 20 POCF
- Thin Fish Bone: 6 POCF
- Thick Fish Bone: 9 POCF
Peces
Aqui hay un listado de los diferentes tipos de peces que hay y las recompensas que dan. Este listado no esta completo, asi que si quereis ayudar mandadme un pm a Marianh y lo iremos actualizando.
Green Fishes:
- Small Green Ugly Fish (lv 1): 100 HP 6 Fish Oil, 2 Fish Scale
- Small Green Nimble Fish (lv 1): 116 HP 6 Fish Oil, Fish Gem
- Small Green Fat Fish (lv 1): 132 HP 6 Fish Oil, Thin Fish Bone
- Small Green Treasure Chest (lv 1): 132 HP 8 POCF, 12 Fish Oil
- Green Ugly Fish (lv 2): 150 HP 2 Fish Scale, 8 Fish Oil
- Green Nimble Fish (lv 2): 168 HP 6 Fish Oil,
- Green Fat Fish (lv 2): 188 HP Thin Fish Bone, 6 Fish Oil
- Green Treasure Chest (lv 2): 188 HP 12 Fish Oil, 16 POCF
- Big Green Ugly Fish (lv 3): 208 HP 8 Fish Oil, 2 Fish Scale
- Big Green Nimble Fish (lv 3): 230 HP Fish Gem, 12 Fish Oil, 8 Recipe: Greter Fish Oil
- Big Green Fat Fish (lv 3): 252 HP 12 Fish Oil, Thin Fish Bone
- Big Green Tresure Chest (lv 3): 252 HP 24 Fish Oil
Jade Fish:
- Small Jade Ugly Fish (lv 4): 276 HP 8 Fish oil, 2 Fish Scale(s)
- Small Jade Nimble Fish (lv 4): 300 HP Fish Gem, 8 Recipe: Greater Fish Oil, 12 Fish Oil
- Small Jade Fat fish (lv 4): 310 HP Thin Fish bone, 12 Fish Oil
- Small Jade Treasure chest (lv 4): 310 HP 26 POCF, 24 Fish Oil
- Jade Ugly Fish (lv 5): 320 HP 16 Fish Oil, 4 Fish Scale
- Jade Nimble Fish (lv 5): 330 HP Fish Gem, 16 Recipe: Greater Fish Oil, 12 Fish Oil
- Jade Fat Fish (lv 5): 340 HP 12 Fish Oil, 2 Thin Fish Bone
- Jade Treasure Chest (lv 5): 340 HP 26 POCF
- Big Jade Ugly Fish (lv 6): 350 HP 16 fish oil, 4 fish scale
- Big Jade Nimble Fish (lv 6): 360 HP 12 Fish Oil, 16 recipe: Greater Fish Oil (100%), 2 Fish Gem
- Big Jade Fat Fish (lv 6): 370 HP 12 Fish Oil, 2 Thin Fish Bone
- Big Jade Treasure Chest (lv 6): 370 HP 24 Fish Oil, 26 POCF
Blue Fishes:
- Small Blue Ugly Fish (lv 7): 380 HP 16 Fish Oil, 4 Fish Scale
- Small Blue Nimble Fish (lv 7): 390 HP 12 Fish Oil, 2 Fish Gems, 16 Recipe: Greater Fish Oil
- Small Blue Fat fish (lv 7): 400 HP 12 Fish Oil, 2 Thin Fish Bones
- Small Blue Treasure Chest (lv 7): 400 HP 24 Fish Oil, 26 POCF
- Blue Ugly Fish (lv 8): 410 HP 2 Greater Fish Oil, 4 Fish Scale, 10 Fish Oil, 4 Recipe: Premium Fish Oil (100%), Party Mask Fabric
- Blue Nimble Fish (lv 8): 420 HP Fish Gem, 14 Fish Oil, 16 Recipe: Greater Fish Oil, 4 Greater Fish Oil
- Blue Fat fish (lv 8): 430 HP 16 Fish Oil, 4 Thin Fish Bone, 4 Greater Fish Oil
- Blue Treasure Chest (lv 8): 430 HP 28 Fish Oil, 8 Greater Fish Oil
- Big Blue Ugly Fish (lv 9): 506 HP 2 Greater fish oil, 4 Fish Scale, 4 Recipe: Premium Fish Oil(100%), 10 Fish Oil
- Big Blue Nimle Fish (lv 9): 518 HP 16 Recipe: Greater Fish Oil(100%), 2 Fish Gem, 4 Greater Fish Oil, 14 Fish Oil
- Big Blue Fat Fish (lv 9): 529 HP 4 Thin Fish Bone, 4 Greater Fish Oil, 16 Fish Oil
- Big Blue Treasure Chest (lv 9): 529 HP 8 Greater Fish Oil, 28 Fish Oil, 30 Proof of Catching a Fish.
Yellow Fishes:
- Small Yellow Ugly Fish (lv 10): 541 HP 20 Fish Oil, 2 Greater Fish Oil.
- Small Yellow Nimble Fish (lv 10): 552 HP 16 Recipe: Greater Fish Oil (100%), 14 Fish Oil, 2 Fish Gem
- Small Yellow Fat Fish (lv 10): 564 HP Party Mask Fabric, 16 Fish Oil
- Small Yellow Treasure Chest (lv 10): 564 HP 28 Fish Oil
- Yellow Ugly Fish (lv 11): 575 HP
- Yellow Nimble Fish (lv 11): 587 HP
- Yellow Fat Fish (lv 11): 598 HP
- Yellow Treasure Chest (lv 11): 598 HP
- Big Yellow Ugly Fish (lv 12): 610 HP
- Big Yellow Nimble Fish (lv 12): 621 HP
- Big Yellow Fat Fish (lv 12): 633 HP
- Big Yellow Treasure Chest (lv 12): 633 HP
Orange Fishes:
- Small Orange Ugly Fish (lv 13): 644 HP 4 Greater Fish Oil, 4 Thin Fish Bone
- Small Orange Nimble Fish (lv 13): 656 HP
- Small Orange Fat Fish (lv 13): 667 HP 4 Greater Fish Oil
- Small Orange Treasure Chest (lv 13): 667 HP
- Orange Ugly Fish (lv 14): 679 HP 4 Greater Fish Oil, Premium Fish Oil
- Orange Nimble Fish (lv 14): 690 HP 2 Shiny Fish Gem
- Orange Fat Fish (lv 14): 702 HP 4 Thick Fish Bone, Piece of Forget-me-not Hairpin
- Orange Treasure Chest (lv 14): 702 HP 3 Premium Fish Oil
- Big Orange Ugly Fish (lv 15): 713 HP
- Big Orange Nimble Fish (lv 15): 819 HP
- Big Orange Fat Fish (lv 15): 832 HP Premium Fish Oil
- Big Orange Treasure Chest (lv 15): 832 HP
Purple Fishes:
- Small Purple Ugly Fish (lv 16): 845 HP
- Small Purple Nimble Fish (lv 16): 858 HP
- Small Purple Fat Fish (lv 16): 871 HP
- Small Purple Treasure Chest (lv 16): 871 HP
- Purple Ugly Fish (lv 17): 884 HP
- Purple Nimble Fish (lv 17): 897 HP
- Purple Fat Fish (lv 17): 910 HP
- Purple Treasure Chest (lv 17): 910 HP
- Big Purple Ugly Fish (lv 18): 923 HP
- Big Purple Nimble Fish (lv 18): 936 HP
- Big Purple Fat Fish (lv 18): 949 HP
- Big Purple Treasure Chest (lv 18): 949 HP
Red Fishes:
- Small Red Ugly Fish (lv 19): 962 HP
- Small Red Nimble Fish (lv 19): 1125 HP
- Small Red Fat Fish (lv 19): 1140 HP
- Small Red Treasure Chest (lv 19): 1140 HP 3 Premium Fish Oil
- Red Ugly Fish (lv 20): 1155 HP 2 Premium Fish Oil, 8 Shiny Fish Scale
- Red Nimble Fish (lv 20): 170 HP 2 Shiny Fish gem, 2 Premium Fish Oil
- Red Fat Fish (lv 20): 1185 HP 8 Thick Fish Bone
- Red Treasure Chest (lv 29): 1185 HP
- Big Red Ugly Fish (lv 20): 1200 HP
- Big Red Nimble Fish (lv 21): 1215 HP Monocle Piece
- Big Red Fat Fish (lv 21): 1230 HP 8 Thick Fish Bone
- Big Red Treasure Chest (lv 21): 1230 HP
White Fishes:
- Small White Ugly Fish (lv 22): 1453 HP
- Small White Nimble Fish (lv 22): 1470 HP
- Small White Fat Fish (lv 22): 1488 HP
- Small White Treasure Chest (lv 22): 1488 HP
- White Ugly Fish (lv 23): 1505 HP
- White Nimble Fish (lv 23): 1523 HP
- White Fat Fish (lv 23): 1540 HP
- White Treasure Chest (lv 23): 1540 HP
- Big White Ugly Fish (lv 24): 1558 HP
- Big White Nimble Fish (lv 24): 1575 HP
- Big White Fat Fish (lv 24): 1593 HP
- Big White Treasure Chest (lv 24): 1593 HP
Black Fishes:
- Small Black Ugly Fish (lv 25): 1610 HP
- Small Black Nimble Fish (lv 25): 1628 HP
- Small Black Fat Fish (lv 25): 1648 HP
- Small Black Treasure Chest (lv 25): 1648 HP
- Black Ugly Fish (lv 26): 1663 HP
- Black Nimble Fish (lv 26): 1872 HP
- Black Fat Fish (lv 26): 1892 HP
- Black Treasure Chest (lv 26): 1892 HP
- Big Black Ugly Fish (lv 27): 1911 HP
- Big Black Nimble Fish (lv 27): 1931 HP
- Big Black Fat Fish (lv 27): 1950 HP
- Big Black Treasure Chest (lv 27): 1950 HP
Esta habilidad se aprende automaticamente al llegar al nivel ncesario. Funciona practicamente como la habilidad de los enanos para craftear. Todas las clases obtienen esta habilidad y el libro de recetas es en un principio de 50 slots, pero lo puedes aumentar como ya se ha dicho antes.
Recetas de Common Crafting:
- Recipe: Greater Fish Oil (100%)
- Lv 2: 75 MP
- 1x Greater Fish Oil
- * 4 Fish Oil
- Recipe: Premium Fish Oil (100%)
- Lv 3: 99 MP
- 1x Premium Fish Oil
- * 4 Greater Fish Oil
- Recipe: Lesser Healing Potion (100%)
- Lv 1: 30 MP
- 1x Lesser Healing Potion
- * 2 Fish Oil
- Recipe: Healing Potion (100%)
- Lv 2: 90 MP
- 1x Healing Potion
- * 2 Fish Oil
- * 1 Fish Scale
- Recipe: Greater Healing Potion (100%)
- Lv 5: 150 MP
- * 3 Fish Oil
- * 3 Fish Scale
- Recipe: Antidote (100%)
- Lv 1: 45 MP
- 1x Antidote
- * 2 Fish Oil
- Recipe: Greater Antidote (100%)
- Lv 2: 90 MP
- 1x Greater Antidote
- * 3 Fish Oil
- Recipe: Bandage (100%)
- Lv 1: 45 MP
- 1x Bandage
- * 2 Fish Oil
- Recipe: Emergency Dressing (100%)
- Lv 1: 90 MP
- 1x Emergency Dressing
- * 3 Fish Oil
- Recipe: Haste Potion (100%)
- Lv 1: 60 MP
- 1x Haste Porion
- * 4 Fish Oil