sábado, 4 de julio de 2009

Fortalezas

Sobre las Fortalezas
· Una fortaleza es un área residencial pequeña para clan, similar al Clan hall. Se puede obtener mediente un asedio.
· Dependiendo de su localización, las fortalezas son más grandes o más pequeñas, también pueden ser de un territorio o fronterizas.
· Hay una o dos fortalezas en cada territorio. Están políticamente ligadas con el clan que posee el castillo en ese territorio.

Reglas de las fortalezas
· Las fortalezas tienen una función similar al Clan hall referente a que son lugares de residencia de un clan.
· Un clan que posee una fortaleza se puede registar a sieges de Castillos y otras fortalezas, y pueden reclamar su independencia si ganan. En este caso la fortaleza pasara a ser llevada por NPC’s.
· Un clan que posee un castillo o una fortaleza puede tener un clan hall al mismo tiempo.
· El clan que posee una fortaleza puede establecer una conexión politica con el poseedor del castillo de su territorio.
· Una Blood Oath se puede obtener durante el siege de la fortaleza. El Blood Oath puede aumentar la reputación del clan y su nivel a 9.
· Cuando la fortaleza de un clan está en asedio, el clan no puede adquirir la propiedad de otras fortalezas, incluso si se captura la bandera de otra fortaleza .
· World Information – La información de las fortalezas se muestra en el Mini-Map (Alt+M).


Asedio a una Fortaleza
· Un asedio a una fortaleza dura 1 hora, y puede ocurrir una vez cada cuatro horas, durante las 24 horas del dia.
· Si la bandera de batalla se planta en la Posición de bandera, la siege termina
· El asedio a la fortaleza empieza tras 60 despues de que se apunte el primer clan (via sign-ups).


Reglas de la siege
· Las reglas de los asedios a fortalezas son similares a los de los castillos. Los participantes se clasifican en 3 grupos:
· friendly party, enemy party, y no participantes.
· La misma alianza y clan la friendly party y el resto sin ninguna alianza son no-participantes.
· Una vez la siege empieza, los defensores se indican con un incono de un escudo sobre la cabeza y los atacantes con el icono de una. También, las marcas de color diferencian un side de otro.
· Los personajes pueden atacar automáticamente enemigos y no-participantes.
· Los personajes no pueden hacer forced-attack sobre los miembros amigos.


Registrarse a la siege
· El procedimiento de registro para las fortalezas es similar al de los castillos. El registro puede ser realizado por un clan
· Un clan de nivel 4+ puede apuntarse al asedio de fortalezas en el específico Fortress’s Suspicious Merchant NPC.
· El primer clan que se apunta al siege de una fortaleza debe pagar una tasa. Cualquier clan que se apunte después no debe pagarla. Cualquier otro clan que se quiera apuntar al siege tiene 50 minutos para hacerlo.
· Una vez el periodo de 50 minutos para apuntarse ha pasado, el Suspicious Merchant desaparece y la siege de la fortaleza empieza tras una cuenta atrás de 10 minutos.
· Se puede cancelar el registro mediante el Suspicious Merchant.
· Si un clan posee una fortaleza y alguien se registra, ese clan queda registrado automáticamente como defensor.


Comienzo de la siege
· Cuando el asedio a la fortaleza empieza, el área alrededor de la fortaleza se considera Siege Field.
· Los clanes registrados pueden crear Banderas en ese área.
· La puerta de la fortaleza se cierra y aparecen los NPC’s defensores.
· Si la Defensa del Clan a la Fortaleza existe, el nivel de los guardas NPCs y otras varias funciones son afectadas por el “Nivel de Defensa de la Fortaleza”. Tambien un “Commander” NPC aparece. El Commander NPC tiene que ser defendido por los Clanes Defensores.


Acción en la siege
· Dentro de la fortaleza, hay de 3 a 5 campos (dependiendo del tamaño de la fortaleza) y un Campo de Comando localizado en el centro de la fortaleza.
· Si todos los campos son capturados tras 10 minutos después de conseguir el primero, la puerta del Campo de Comando se abre automáticamente.
· Para capturar un campo, debes matar cada Comandante de Campo, o apagar la energía de la Control Room.
· Un clan puede usar Ballista Bombs para destruir Ballista dentro de la fortaleza; haciendo esto el clan puede ganar puntos de clan
· Tras la caída del primer campo, si los jugadores fallan al destruir el resto de campos en los 10 minutos, el Commander NPC reaparecerá y los jugadores deben destruir todos los campos de nuevo.
· Si los jugadores capturan todos los campos dentro del tiempo, las puertas del Command Camp se abren y aparecen 3 Banderas dentro.
· Hay 3 Banderas en todos. Si el jugador muere en posesión de la bandera, la bandera reaparecerá y volverán a estar las 3 banderas.
· Cuando un jugador obtiene una bandera, esta se equipa automáticamente.
· La bandera otorga al poseedor 2 skills. Las skills son: 1) Flag equipement: disminuye la velocidad del jugador (pasiva) y 2) Raise Flag: permite depositar la bandera en la Flag Pole (activa).
· Un jugador regristrado en el siege necesita conseguir la bandera y colocarla en la Flag Pole, en la cima de Command Camp. Cuando esto ocurre ese clan consigue la fortaleza.
· Cuando se obtiene una fortaleza, un Embajador aparece segun el territorio del castillo.
· Para fortalezas territoriales, sólo aparece un Embajador de ese territorio. Si es una fortaleza fronteriza, aparecen embajadores de los territorios colindantes.
· El nuevo clan decide si declarar lealtad al castillo de su territorio o permanecer independiente.
· Un clan que posee una fortaleza fronteriza solo puede declarar la independiente.


Sala de control
· A parte de colocar la bandera, el otro camino para conseguir una fortaleza es apagar la Sala de Control. La Sala de Control solo está disponible en fortalezas grandes.
· Tras apagar todas los Sub-sistemas de energía alrededor de la sala de control, un miembro con la “Llave de Acceso” puede abrir su puerta.
· La “Llave de Acceso” se puede obtener de los enanos alrededor de la Sala de Control.
· Para “apagar” el sub-sistema de energia, se debe esperar a que su vida este baja.
· Se necesita un Maestro o Warsmith para apagar un sub-sistema de energia.
· Una contraseña de 3 digitos se requiere para activar los controles de la Sala de control.
· Cualquier clase puede introducir una contraseña, pero los Warshmith y Maestros pueden encontrarla antes.
· Si se introduce una contraseña incorrecta un cierto numero de veces, el control estará temporalmente desactivado.
· Cuando todo el poder principal se ha apagado en la sala de control, el clan obtiene la fortaleza..


Privilegios de fortaleza
· El Manager en el Command Camp ofrece reducción de perdida de exp. (Como en los Clan Hall), Área Teleports, buffs, y Clan Warehouse.
· Puedes recibir varios ítems especiales del Supply Captain NPC incluyendo brazaletes, Camisas y Talismanes. También puedes comprar skills para los Knight Unit y Guard Unit con Puntos de Clan.
· También, recibirás puntos de clan proporcionales al tiempo de posesion de la fortaleza.
· Si estas sometido al castillo, puedes activar las funciones de defensa de la fortaleza, y puedes obtener un número mayor de guardias (para la próxima siege), y un número mayor de ítems suplementarios del Supply Captain.
· Las fortalezas independientes (que no estan sometidas al castillo) pueden entrar a una prisión subterránea (Zona de instancia) hablando con el NPC Prison’s Warder.

Actividades politicas
· Cuando un clan consigue una fortaleza, ese clan debe firmar un tratado de lealtad al respectivo territorio o al castillo mediante el embajador.
· Para fortalezas territoriales, sólo un embajador de ese castillo aparece. Si la fortaleza es fronteriza llegan Embajadores de los territorios colindantes.
· Un clan que posee una Fortaleza territorial, puede decidir firmar un tratado de lealtad o permanecer independientes. Una fortaleza fronteriza puede declarar la independencia a través del embajador.
· El embajador desaparece tras una hora, si no se ha firmado el tratado, la fortaleza pasa a ser independiente.
· Si el clan firma el tratado de lealtad al castillo, varias funciones estarán disponibles.


Sin estado
· Si un clan que posee una fortaleza no decide su estado (Sometido vs independiente) en el tiempo, el embajador desaparece, y la fortaleza pasa a un “None State”.
· Cuando la fortaleza está en “None State”, sus funciones y la zona de instancia no se puede usar, pero el clan puede obtener funciones adicionales y beneficios de reputacion del NPC Manager.


Estado de independencia
· Cuando un clan captura una fortaleza y decide no firmar el tratado de lealtad, la fortaleza pasa a un estado independiente.
· Cuando un clan captura una fortaleza, ellos pueden declarar la independencia a través del embajador.
· Cuando la fortaleza está en estado independiente, el clan que posee el castillo de ese territorio puede registrarse al asedio de la fortaleza.
· Las fortalezas que están en estado independiente no pueden mejorar sus habilidades de defensa para la próxima siege.
· Cuando la fortaleza es independiente, la gestión de la fortaleza y el monitor del estado de la defensa están restringidos.
· Cuando la fortaleza es independiente, los ítems suplementarios que se reciben del castillo no están disponibles.
· Una fortaleza independiente, puede participar en la instancia a la mazmorra de llamada "Underground Prison" para obtener ítems de fortaleza..


Recompensas
· Cuando un clan consigue la fortaleza en un asedio el clan obtiene 100 puntos de clan.
· Perder una fortaleza no produce la perdida de puntos de reputación.
· Una vez el clan posee una fortaleza, los puntos de reputación aumentan una vez cada seis horas. Tambien el “Blood Oath” se puede obtener del Supply Captain NPC.
· Durante el asedio a una fortaleza, un Knight’s Epaulette puede ser obtenido de un Defender NPC o de un Commander NPC.
· Si el “Blood Pledge", “Blood Oath” o “Knights Epaulette” son cogidos de un Clan Merchants, como “Ilia” y “Hulia”, esos pueden ser tradeados por una cantidad de puntos de reputación.


Skills de residencia
· Un poseedor de fortaleza obtiene automáticamente las skills de residencia.
· Tras ganar una fortaleza, 2 skills de residencia se adquieren, y para las fortalezas fronterizas, un total de 3 skills se aprenden.
· Cuando un clan pierde una fortaleza, las skills adquiridas se borran.


Fortress Monster Prison (Instanced Zone) [Prisión-fortaleza de los monstruos (zona de instancias)]
· Cuando una fortaleza esta en estado independiente, quest de la mazmorra esta disponible a través del Warden NPC.
· A la prisión-fortaleza de los monstruos se puede acceder con una party de 2 o más miembros, y solicitada por el líder de la party.
· Se puede entrar a la fortaleza una vez cada 4 horas.
· Los jugadores no pueden entrar a dos instancias de las fortalezas al mismo tiempo.
· La reconexión no esta disponible en la Fortress Monster Prison.
· Tras reconectar, el jugador aparece frente al NPC de la entrada de la mazmorra.
· Una vez dentro de la Fortress Monster Prison, tienes 10 minutos para derrotar al raid boss, sino él desaparecera.
· Si matas al Raid Boss recibirás una Dungeon Leader Mark item.
· El Dungeon Leader Mark item se puede cambiar por Knight’s Epaulettes.
· Estos objetos se pueden usar para comprar Camisetas, Brazaletes y talismanes del Manager NPC

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